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Servidores · Hospedagem de jogos

Servidores de jogos são limitados por um núcleo, não por quantos você compra.

O setor cobra a hospedagem de jogos pelo número de núcleos porque o número de núcleos escala uma tabela de preços. O que decide se o seu mundo trava é a velocidade de uma única thread e se você tem memória suficiente, o que normalmente significa que a máquina certa custa menos do que a que você estava prestes a comprar.

O que realmente o limita

Três restrições, na ordem em que pesam.

Não é CPU, RAM e disco: é justamente essa ordem que faz as pessoas comprarem a máquina errada. Estes são os fatores que decidem se os jogadores percebem.

O tick

Velocidade de thread única

Um servidor de jogo simula o mundo em ticks: um número fixo por segundo, cada um uma passagem por todas as entidades, atualizações de blocos e ações dos jogadores. Esse loop roda, de forma esmagadora, em uma única thread. Quando ele não consegue terminar dentro do seu tempo, a taxa de ticks cai, e é isso que os jogadores sentem como rubber-banding e acertos atrasados. Um núcleo mais rápido eleva o teto. Um segundo núcleo não, porque o loop não pode rodar em dois ao mesmo tempo.

Compre pensando em: Velocidade de clock e cache, não número de núcleos.

O teto

Memória

A memória decide quanto mundo e quantos jogadores cabem antes de a máquina começar a usar swap, e um servidor que usa swap já deixou de ser jogável. Configurações com muitos mods e plugins multiplicam isso: os mods ficam residentes na memória haja alguém jogando ou não. Este é o número em que vale a pena ser generoso, porque ficar sem ele é algo abrupto, não gradual.

Compre pensando em: O suficiente para não ficar perto do limite, e pronto.

A experiência percebida

A rede

Quando o tick está saudável, tudo o que um jogador chama de lag é a rede. A distância impõe um mínimo ao tempo de ida e volta e nenhum hardware resolve isso, o que torna a região uma decisão mais importante do que o plano. Uma máquina modesta perto dos seus jogadores supera uma grande do outro lado de um oceano, sempre.

Compre pensando em: A região onde estão os seus jogadores, antes de qualquer outra coisa.

O erro caro

A máquina que a maioria das pessoas nos pede é maior do que a que precisam.

Preferimos perder a diferença a vendê-la. Este é o formato da decisão, incluindo a parte que argumenta contra o nosso próprio hardware caro.

Um servidor para amigos

Um mundo, um grupo pequeno, nenhum modpack pesado. Isso é limitado por uma única thread e alguns gigabytes, então dois núcleos e 4 GB são mais que suficientes; o configurador lista todos os tamanhos com o preço na sua cidade. Qualquer coisa maior é dinheiro gasto em núcleos que o loop de simulação não consegue usar.

Um servidor de comunidade que não pode travar

Aqui o argumento a favor de núcleos fixos é real: um núcleo compartilhado é rápido em picos e imprevisível sob carga constante, e um servidor de jogo é carga constante. O que você está comprando não é velocidade, mas a ausência de um vizinho.

Muitos mundos, ou um muito grande

É aqui que o metal se justifica: hardware de fato não compartilhado e, no caso do DS-5, cache L3 extra empilhado sobre os núcleos para conjuntos de dados que quase cabem nele. É a resposta mais cara desta página e a correta com menos frequência.

O outro lado

Quando os núcleos extras realmente compensam.

O argumento acima não é que máquinas grandes sejam inúteis. É que o número de núcleos responde a uma pergunta diferente daquela que a maioria das pessoas está fazendo.

Vários mundos em uma máquina
Cada processo de servidor recebe o seu próprio orçamento de núcleo. Dez instâncias são o caso em que o número de núcleos é de fato a variável, e não uma instância com dez vezes mais jogadores.
Modpacks com geração de mundo pesada
A geração de mundo e o trabalho com chunks podem ser paralelos mesmo quando o tick não é, e é essa a parte que dá picos quando um jogador vai a um lugar novo.
Uma comunidade realmente grande
Acima de certa população, o conjunto de dados ativo deixa de caber no cache e a largura de banda da memória passa a importar. É nesse ponto que uma máquina como o DS-5, com L3 extra empilhado sobre os núcleos, faz algo que um clock mais alto sozinho não consegue.

A região vale mais que o hardware. Antes de escolher entre dois planos desta página, escolha onde a máquina fica. Um servidor modesto perto dos seus jogadores terá uma sensação melhor do que um grande do outro lado de um oceano, porque a distância impõe um mínimo ao tempo de ida e volta que nenhum hardware elimina. Comece pela lista de regiões.

Perguntas

O que as pessoas perguntam antes de comprar.

Preciso de um servidor dedicado para um servidor de jogo?
Normalmente não, e preferimos dizer isso a vender um para você. Um servidor para alguns amigos é limitado por uma thread e alguns gigabytes de memória: uma instância pequena da linha High frequency faz isso por uma fração do preço do metal. Compre uma máquina inteira quando estiver rodando muitas instâncias ao mesmo tempo, quando um modpack tiver superado a memória que um plano VPS oferece ou quando precisar que o hardware não seja de mais ninguém. Esses são motivos reais. "Jogos precisam de um servidor dedicado" não é um deles.
Por que mais RAM não o faz rodar mais rápido?
Porque a memória é um teto, não um limitador. Abaixo do teto, o servidor roda na velocidade que os núcleos permitem; acima dele, a máquina passa a usar swap e o desempenho despenca. Adicionar memória a um servidor que não tem falta dela não muda absolutamente nada. O que eleva a taxa de ticks é um núcleo mais rápido, e o que a reduz é mais trabalho por tick.
Mais núcleos aumentam o tick rate?
Não para uma única instância. O loop de simulação é uma thread, então roda na velocidade de um núcleo, não importa quantos existam. Núcleos extras ajudam quando há processos extras para colocar neles (vários mundos, tarefas em segundo plano, geração de mundo), o que é uma questão diferente de deixar um mundo mais fluido.
Qual das suas máquinas tem mais cache?
DS-5, um AMD Ryzen 9 7950X3D. O 3D V-Cache empilha L3 adicional em um dos seus complexos de núcleos, o que vale muito quando o conjunto de dados ativo quase cabe no cache e muito pouco quando não cabe. É o especialista da nossa linha e tem preço de especialista: compre-o pelo cache, de forma deliberada, ou compre algo mais barato.
Vocês oferecem proteção contra ataques DDoS?
Não publicamos uma especificação de proteção contra DDoS e não vamos sugerir uma que não possamos comprovar. A mitigação nas nossas regiões é aquela que a rede subjacente oferece, e não podemos atribuir a ela um número nem uma garantia. Se a resiliência a ataques for um requisito e não uma esperança, diga isso antes de contratar e diremos com clareza o que podemos e o que não podemos assumir, em vez de vender um selo.
Como sei qual plano é o certo antes de pagar um mês?
Alugue por uma tarde. A maioria dos nossos planos é cobrada por hora a partir de um saldo que você carrega, a cobrança para quando você exclui o servidor, e um mês inteiro ligado nunca custa mais do que o preço mensal. Coloque o seu mundo real e os seus jogadores reais em dois planos diferentes, observe a taxa de ticks e fique com o que aguentar. Essa é uma resposta melhor do que qualquer tabela que pudéssemos publicar.
A largura de banda vai ser um problema?
Raramente para um servidor de jogo: o tráfego é feito de pacotes pequenos e frequentes, não de volume. Passa a ser uma questão se você também faz streaming ou serve downloads de modpacks a partir da mesma máquina, e a linha Unmetered existe exatamente para isso. Todas as outras linhas informam a franquia de transferência no plano.