Servidores · Hospedagem de jogos
Servidores de jogos são limitados por um núcleo, não por quantos você compra.
O setor cobra a hospedagem de jogos pelo número de núcleos porque o número de núcleos escala uma tabela de preços. O que decide se o seu mundo trava é a velocidade de uma única thread e se você tem memória suficiente, o que normalmente significa que a máquina certa custa menos do que a que você estava prestes a comprar.
O que realmente o limita
Três restrições, na ordem em que pesam.
Não é CPU, RAM e disco: é justamente essa ordem que faz as pessoas comprarem a máquina errada. Estes são os fatores que decidem se os jogadores percebem.
O tick
Velocidade de thread única
Um servidor de jogo simula o mundo em ticks: um número fixo por segundo, cada um uma passagem por todas as entidades, atualizações de blocos e ações dos jogadores. Esse loop roda, de forma esmagadora, em uma única thread. Quando ele não consegue terminar dentro do seu tempo, a taxa de ticks cai, e é isso que os jogadores sentem como rubber-banding e acertos atrasados. Um núcleo mais rápido eleva o teto. Um segundo núcleo não, porque o loop não pode rodar em dois ao mesmo tempo.
Compre pensando em: Velocidade de clock e cache, não número de núcleos.
O teto
Memória
A memória decide quanto mundo e quantos jogadores cabem antes de a máquina começar a usar swap, e um servidor que usa swap já deixou de ser jogável. Configurações com muitos mods e plugins multiplicam isso: os mods ficam residentes na memória haja alguém jogando ou não. Este é o número em que vale a pena ser generoso, porque ficar sem ele é algo abrupto, não gradual.
Compre pensando em: O suficiente para não ficar perto do limite, e pronto.
A experiência percebida
A rede
Quando o tick está saudável, tudo o que um jogador chama de lag é a rede. A distância impõe um mínimo ao tempo de ida e volta e nenhum hardware resolve isso, o que torna a região uma decisão mais importante do que o plano. Uma máquina modesta perto dos seus jogadores supera uma grande do outro lado de um oceano, sempre.
Compre pensando em: A região onde estão os seus jogadores, antes de qualquer outra coisa.
O erro caro
A máquina que a maioria das pessoas nos pede é maior do que a que precisam.
Preferimos perder a diferença a vendê-la. Este é o formato da decisão, incluindo a parte que argumenta contra o nosso próprio hardware caro.
Um servidor para amigos
Um mundo, um grupo pequeno, nenhum modpack pesado. Isso é limitado por uma única thread e alguns gigabytes, então dois núcleos e 4 GB são mais que suficientes; o configurador lista todos os tamanhos com o preço na sua cidade. Qualquer coisa maior é dinheiro gasto em núcleos que o loop de simulação não consegue usar.
Um servidor de comunidade que não pode travar
Aqui o argumento a favor de núcleos fixos é real: um núcleo compartilhado é rápido em picos e imprevisível sob carga constante, e um servidor de jogo é carga constante. O que você está comprando não é velocidade, mas a ausência de um vizinho.
Muitos mundos, ou um muito grande
É aqui que o metal se justifica: hardware de fato não compartilhado e, no caso do DS-5, cache L3 extra empilhado sobre os núcleos para conjuntos de dados que quase cabem nele. É a resposta mais cara desta página e a correta com menos frequência.
O outro lado
Quando os núcleos extras realmente compensam.
O argumento acima não é que máquinas grandes sejam inúteis. É que o número de núcleos responde a uma pergunta diferente daquela que a maioria das pessoas está fazendo.
- Vários mundos em uma máquina
- Cada processo de servidor recebe o seu próprio orçamento de núcleo. Dez instâncias são o caso em que o número de núcleos é de fato a variável, e não uma instância com dez vezes mais jogadores.
- Modpacks com geração de mundo pesada
- A geração de mundo e o trabalho com chunks podem ser paralelos mesmo quando o tick não é, e é essa a parte que dá picos quando um jogador vai a um lugar novo.
- Uma comunidade realmente grande
- Acima de certa população, o conjunto de dados ativo deixa de caber no cache e a largura de banda da memória passa a importar. É nesse ponto que uma máquina como o DS-5, com L3 extra empilhado sobre os núcleos, faz algo que um clock mais alto sozinho não consegue.
A região vale mais que o hardware. Antes de escolher entre dois planos desta página, escolha onde a máquina fica. Um servidor modesto perto dos seus jogadores terá uma sensação melhor do que um grande do outro lado de um oceano, porque a distância impõe um mínimo ao tempo de ida e volta que nenhum hardware elimina. Comece pela lista de regiões.
Perguntas
O que as pessoas perguntam antes de comprar.
Preciso de um servidor dedicado para um servidor de jogo?
Por que mais RAM não o faz rodar mais rápido?
Mais núcleos aumentam o tick rate?
Qual das suas máquinas tem mais cache?
Vocês oferecem proteção contra ataques DDoS?
Como sei qual plano é o certo antes de pagar um mês?
A largura de banda vai ser um problema?
Continue lendo
As páginas às quais esta página remete o tempo todo.
- Dedicated CPUNúcleos físicos fixados na sua instância: a resposta quando uma carga constante precisa continuar previsível.
- Servidores dedicadosMáquinas inteiras, incluindo o 7950X3D com seu cache L3 empilhado.
- Cobrança por horaComo resolver qualquer uma dessas questões com o seu próprio mundo, em vez do benchmark de outra pessoa.
Outras cargas de trabalho