Przejdź do treści

Serwery · Hosting gier

Serwery gier ogranicza jeden rdzeń, a nie to, ile ich Państwo kupią.

Branża wycenia hosting gier według liczby rdzeni, bo liczba rdzeni dobrze skaluje cennik. O tym, czy Twój świat się zacina, decyduje szybkość jednego wątku i to, czy masz wystarczająco dużo pamięci, co zwykle oznacza, że właściwa maszyna kosztuje mniej niż ta, którą zamierzałeś kupić.

Co naprawdę go ogranicza

Trzy ograniczenia, w kolejności, w jakiej dają o sobie znać.

Nie CPU, RAM i dysk: właśnie ta kolejność sprawia, że ludzie kupują niewłaściwą maszynę. To są czynniki, które decydują, czy gracze coś zauważą.

Tick

Szybkość jednego wątku

Serwer gier symuluje świat w tickach: stałej liczbie na sekundę, z których każdy to przejście przez wszystkie obiekty, aktualizacje bloków i akcje graczy. Ta pętla działa w przeważającej mierze w jednym wątku. Gdy nie zdąży w swoim budżecie, tick rate spada i to właśnie gracze odczuwają jako rubber-banding i opóźnione trafienia. Szybszy rdzeń podnosi pułap. Drugi rdzeń nie, bo pętla nie może działać na dwóch naraz.

Kupuj dla: Taktowanie i pamięć podręczna, a nie liczba rdzeni.

Górna granica

Pamięć

Pamięć decyduje o tym, ile świata i ilu graczy się zmieści, zanim maszyna zacznie korzystać ze swapu, a serwer, który swapuje, już przestał nadawać się do gry. Konfiguracje z modami i wieloma pluginami mnożą ten efekt: mody siedzą w pamięci niezależnie od tego, czy ktoś gra. Na tym parametrze warto nie oszczędzać, bo jego brak pojawia się nagle, a nie stopniowo.

Kupuj dla: Tyle, żeby nie być blisko granicy, i na tym koniec.

Odczucia graczy

Sieć

Gdy tick jest w porządku, wszystko, co gracz nazywa lagiem, to sieć. Odległość wyznacza dolną granicę czasu odpowiedzi i żaden sprzęt tego nie naprawi, dlatego region jest ważniejszą decyzją niż plan. Skromna maszyna blisko graczy zawsze wygra z dużą po drugiej stronie oceanu.

Kupuj dla: Przede wszystkim region, w którym są Twoi gracze.

Kosztowny błąd

Maszyna, o którą prosi nas większość ludzi, jest większa niż ta, której potrzebują.

Wolimy stracić tę różnicę, niż ją sprzedać. Oto, jak wygląda ta decyzja, łącznie z częścią, która przemawia przeciw naszemu własnemu drogiemu sprzętowi.

Serwer dla znajomych

Jeden świat, mała grupa, bez ciężkiego modpacka. Tu ograniczeniem jest jeden wątek i kilka gigabajtów, więc dwa rdzenie i 4 GB w zupełności wystarczą; konfigurator pokazuje każdy rozmiar z ceną w Twoim mieście. Wszystko większe to pieniądze wydane na rdzenie, których pętla symulacji nie wykorzysta.

Serwer społeczności, który nie może się przycinać

Tu argument za przypiętymi rdzeniami jest prawdziwy: współdzielony rdzeń jest szybki w krótkich zrywach i nieprzewidywalny pod stałym obciążeniem, a serwer gier to stałe obciążenie. Kupujesz nie szybkość, lecz brak sąsiada.

Wiele światów albo jeden bardzo duży

Tu bare metal jest wart swojej ceny: naprawdę niewspółdzielony sprzęt, a w przypadku DS-5 dodatkowa pamięć L3 cache nałożona na rdzenie, dla zbiorów roboczych, które prawie się w niej mieszczą. To najdroższa odpowiedź na tej stronie i najrzadziej właściwa.

Druga strona

Kiedy dodatkowe rdzenie są warte swojej ceny.

Powyższy wywód nie mówi, że duże maszyny są bez sensu. Mówi, że liczba rdzeni odpowiada na inne pytanie niż to, które zadaje większość ludzi.

Kilka światów na jednej maszynie
Każdy proces serwera dostaje własną pulę rdzeni. Dziesięć instancji to sytuacja, w której liczba rdzeni naprawdę ma znaczenie, a nie jedna instancja z dziesięć razy większą liczbą graczy.
Modpacki z ciężkim generowaniem świata
Generowanie świata i praca na chunkach mogą być równoległe, nawet gdy tick nie jest, i to właśnie ta część daje skoki obciążenia, gdy gracz wchodzi w nowe miejsce.
Naprawdę duża społeczność
Powyżej pewnej liczby graczy zbiór roboczy przestaje mieścić się w pamięci podręcznej i zaczyna liczyć się przepustowość pamięci. W tym momencie maszyna taka jak DS-5, z dodatkowym L3 nałożonym na rdzenie, robi coś, czego sam szybszy zegar nie zapewni.

Region ważniejszy niż sprzęt. Zanim wybierzesz między dowolnymi dwoma planami na tej stronie, wybierz, gdzie stoi maszyna. Skromny serwer blisko graczy będzie działał lepiej niż duży za oceanem, bo odległość wyznacza minimalny czas odpowiedzi, którego żaden sprzęt nie usunie. Zacznij od listy regionów.

Pytania

O co ludzie pytają przed zakupem.

Czy do serwera gier potrzebuję serwera dedykowanego?
Zwykle nie i wolimy to powiedzieć, niż go sprzedać. Serwer dla kilku znajomych jest ograniczony jednym wątkiem i kilkoma gigabajtami pamięci: mała instancja z linii Wysoka częstotliwość poradzi sobie z tym za ułamek ceny bare metal. Kup całą maszynę, gdy uruchamiasz wiele instancji naraz, gdy modpack przerósł pamięć dostępną w planie VPS lub gdy sprzęt nie może należeć do nikogo innego. To prawdziwe powody. „Gry potrzebują serwera dedykowanego” nim nie jest.
Dlaczego więcej RAM nie przyspiesza działania?
Ponieważ pamięć jest pułapem, a nie hamulcem. Poniżej pułapu serwer działa z prędkością, na jaką pozwalają rdzenie; powyżej maszyna zaczyna korzystać ze swapu i wydajność się załamuje. Dodanie pamięci serwerowi, któremu jej nie brakuje, niczego nie zmienia. Tick rate podnosi szybszy rdzeń, a obniża go więcej pracy na tick.
Czy więcej rdzeni podniesie tick rate?
Nie dla pojedynczej instancji. Pętla symulacji działa w jednym wątku, więc pracuje z szybkością jednego rdzenia bez względu na to, ile ich jest. Dodatkowe rdzenie pomagają, gdy jest dla nich więcej procesów: kilka światów, zadania w tle, generowanie świata. To inne pytanie niż to, jak sprawić, by jeden świat działał płynniej.
Która z Waszych maszyn ma najwięcej cache?
DS-5, AMD Ryzen 9 7950X3D. 3D V-Cache nakłada dodatkowe L3 na jeden z kompleksów rdzeni, co daje bardzo dużo, gdy zbiór roboczy prawie mieści się w pamięci podręcznej, i bardzo mało, gdy się nie mieści. To specjalista w naszej ofercie i tak też jest wyceniony: kup go świadomie dla pamięci podręcznej albo kup coś tańszego.
Czy chronicie przed atakami DDoS?
Nie publikujemy specyfikacji ochrony DDoS i nie będziemy sugerować takiej, której nie potrafimy udokumentować. Ochrona w naszych regionach to ta, którą zapewnia sieć dostawcy, i nie możemy podać dla niej liczby ani gwarancji. Jeśli odporność na ataki jest wymaganiem, a nie nadzieją, powiedz o tym przed zamówieniem, a jasno powiemy, do czego możemy się zobowiązać, a do czego nie, zamiast sprzedawać Ci odznakę.
Skąd mam wiedzieć, który plan jest właściwy, zanim zapłacę za miesiąc?
Wynajmij go na popołudnie. Większość naszych planów rozlicza się godzinowo z zasilanego przez Ciebie salda, licznik zatrzymuje się po usunięciu serwera, a miesiąc ciągłej pracy nigdy nie kosztuje więcej niż cena miesięczna. Uruchom swój prawdziwy świat z prawdziwymi graczami na dwóch różnych planach, obserwuj tick rate i zostaw ten, który daje radę. To lepsza odpowiedź niż jakakolwiek tabela, którą moglibyśmy opublikować.
Czy przepustowość będzie problemem?
Rzadko w przypadku serwera gier: ruch to małe, częste pakiety, a nie duże ilości danych. Staje się to istotne, jeśli z tej samej maszyny także streamujesz lub udostępniasz modpacki do pobrania, i właśnie do tego jest linia Unmetered. Każda inna linia podaje limit transferu przy planie.