Serwery · Hosting gier
Serwery gier ogranicza jeden rdzeń, a nie to, ile ich Państwo kupią.
Branża wycenia hosting gier według liczby rdzeni, bo liczba rdzeni dobrze skaluje cennik. O tym, czy Twój świat się zacina, decyduje szybkość jednego wątku i to, czy masz wystarczająco dużo pamięci, co zwykle oznacza, że właściwa maszyna kosztuje mniej niż ta, którą zamierzałeś kupić.
Co naprawdę go ogranicza
Trzy ograniczenia, w kolejności, w jakiej dają o sobie znać.
Nie CPU, RAM i dysk: właśnie ta kolejność sprawia, że ludzie kupują niewłaściwą maszynę. To są czynniki, które decydują, czy gracze coś zauważą.
Tick
Szybkość jednego wątku
Serwer gier symuluje świat w tickach: stałej liczbie na sekundę, z których każdy to przejście przez wszystkie obiekty, aktualizacje bloków i akcje graczy. Ta pętla działa w przeważającej mierze w jednym wątku. Gdy nie zdąży w swoim budżecie, tick rate spada i to właśnie gracze odczuwają jako rubber-banding i opóźnione trafienia. Szybszy rdzeń podnosi pułap. Drugi rdzeń nie, bo pętla nie może działać na dwóch naraz.
Kupuj dla: Taktowanie i pamięć podręczna, a nie liczba rdzeni.
Górna granica
Pamięć
Pamięć decyduje o tym, ile świata i ilu graczy się zmieści, zanim maszyna zacznie korzystać ze swapu, a serwer, który swapuje, już przestał nadawać się do gry. Konfiguracje z modami i wieloma pluginami mnożą ten efekt: mody siedzą w pamięci niezależnie od tego, czy ktoś gra. Na tym parametrze warto nie oszczędzać, bo jego brak pojawia się nagle, a nie stopniowo.
Kupuj dla: Tyle, żeby nie być blisko granicy, i na tym koniec.
Odczucia graczy
Sieć
Gdy tick jest w porządku, wszystko, co gracz nazywa lagiem, to sieć. Odległość wyznacza dolną granicę czasu odpowiedzi i żaden sprzęt tego nie naprawi, dlatego region jest ważniejszą decyzją niż plan. Skromna maszyna blisko graczy zawsze wygra z dużą po drugiej stronie oceanu.
Kupuj dla: Przede wszystkim region, w którym są Twoi gracze.
Kosztowny błąd
Maszyna, o którą prosi nas większość ludzi, jest większa niż ta, której potrzebują.
Wolimy stracić tę różnicę, niż ją sprzedać. Oto, jak wygląda ta decyzja, łącznie z częścią, która przemawia przeciw naszemu własnemu drogiemu sprzętowi.
Serwer dla znajomych
Jeden świat, mała grupa, bez ciężkiego modpacka. Tu ograniczeniem jest jeden wątek i kilka gigabajtów, więc dwa rdzenie i 4 GB w zupełności wystarczą; konfigurator pokazuje każdy rozmiar z ceną w Twoim mieście. Wszystko większe to pieniądze wydane na rdzenie, których pętla symulacji nie wykorzysta.
Serwer społeczności, który nie może się przycinać
Tu argument za przypiętymi rdzeniami jest prawdziwy: współdzielony rdzeń jest szybki w krótkich zrywach i nieprzewidywalny pod stałym obciążeniem, a serwer gier to stałe obciążenie. Kupujesz nie szybkość, lecz brak sąsiada.
Wiele światów albo jeden bardzo duży
Tu bare metal jest wart swojej ceny: naprawdę niewspółdzielony sprzęt, a w przypadku DS-5 dodatkowa pamięć L3 cache nałożona na rdzenie, dla zbiorów roboczych, które prawie się w niej mieszczą. To najdroższa odpowiedź na tej stronie i najrzadziej właściwa.
Druga strona
Kiedy dodatkowe rdzenie są warte swojej ceny.
Powyższy wywód nie mówi, że duże maszyny są bez sensu. Mówi, że liczba rdzeni odpowiada na inne pytanie niż to, które zadaje większość ludzi.
- Kilka światów na jednej maszynie
- Każdy proces serwera dostaje własną pulę rdzeni. Dziesięć instancji to sytuacja, w której liczba rdzeni naprawdę ma znaczenie, a nie jedna instancja z dziesięć razy większą liczbą graczy.
- Modpacki z ciężkim generowaniem świata
- Generowanie świata i praca na chunkach mogą być równoległe, nawet gdy tick nie jest, i to właśnie ta część daje skoki obciążenia, gdy gracz wchodzi w nowe miejsce.
- Naprawdę duża społeczność
- Powyżej pewnej liczby graczy zbiór roboczy przestaje mieścić się w pamięci podręcznej i zaczyna liczyć się przepustowość pamięci. W tym momencie maszyna taka jak DS-5, z dodatkowym L3 nałożonym na rdzenie, robi coś, czego sam szybszy zegar nie zapewni.
Region ważniejszy niż sprzęt. Zanim wybierzesz między dowolnymi dwoma planami na tej stronie, wybierz, gdzie stoi maszyna. Skromny serwer blisko graczy będzie działał lepiej niż duży za oceanem, bo odległość wyznacza minimalny czas odpowiedzi, którego żaden sprzęt nie usunie. Zacznij od listy regionów.
Pytania
O co ludzie pytają przed zakupem.
Czy do serwera gier potrzebuję serwera dedykowanego?
Dlaczego więcej RAM nie przyspiesza działania?
Czy więcej rdzeni podniesie tick rate?
Która z Waszych maszyn ma najwięcej cache?
Czy chronicie przed atakami DDoS?
Skąd mam wiedzieć, który plan jest właściwy, zanim zapłacę za miesiąc?
Czy przepustowość będzie problemem?
Czytaj dalej
Strony, do których ta strona odsyła.
Inne obciążenia