Server · Hosting di giochi
I server di gioco sono limitati da un solo core, non da quanti ne acquistate.
Il settore prezza l'hosting di giochi in base al numero di core perché il numero di core fa crescere un listino. Ciò che decide se il Suo mondo scatta è la velocità di un singolo thread e la disponibilità di memoria sufficiente, il che di solito significa che la macchina giusta costa meno di quella che stava per acquistare.
Cosa lo limita davvero
Tre vincoli, nell'ordine in cui si fanno sentire.
Non CPU, RAM e disco: è proprio quest'ordine a far comprare la macchina sbagliata. Questi sono i fattori che decidono se i giocatori se ne accorgono.
Il tick
Velocità a thread singolo
Un server di gioco simula il mondo in tick: un numero fisso al secondo, ognuno dei quali è un passaggio su ogni entità, aggiornamento di blocchi e azione dei giocatori. Quel ciclo è in larghissima parte su un solo thread. Quando non riesce a concludersi entro il tempo disponibile, il tick rate cala, ed è questo che i giocatori percepiscono come rubber-banding e colpi in ritardo. Un core più veloce alza il limite. Un secondo core no, perché il ciclo non può girare su due core contemporaneamente.
Da scegliere per: Frequenza e cache, non numero di core.
Il limite
Memoria
La memoria decide quanta parte del mondo e quanti giocatori ci stanno prima che la macchina inizi lo swap, e un server che va in swap ha già smesso di essere giocabile. Le configurazioni con mod e molti plugin moltiplicano questo effetto: le mod restano in memoria che qualcuno stia giocando o no. Questo è il valore su cui conviene essere generosi, perché esaurirlo è un evento brusco, non graduale.
Da scegliere per: Quanto basta per non essere al limite, poi basta.
L'esperienza percepita
La rete
Una volta che il tick è sano, tutto ciò che un giocatore chiama lag dipende dalla rete. La distanza fissa il minimo del tempo di andata e ritorno e nessun hardware può rimediare, il che rende la regione una decisione più importante del piano. Una macchina modesta vicino ai Suoi giocatori batte sempre una grande dall'altra parte di un oceano.
Da scegliere per: La regione in cui si trovano i Suoi giocatori, prima di ogni altra cosa.
L'errore costoso
La macchina che la maggior parte delle persone ci chiede è più grande di quella di cui ha bisogno.
Preferiamo rinunciare alla differenza piuttosto che venderla. Ecco come si presenta la decisione, compresa la parte che va contro il nostro hardware più costoso.
Un server per amici
Un mondo, un piccolo gruppo, nessun modpack pesante. Qui il limite è un singolo thread e pochi gigabyte, quindi due core e 4 GB sono più che sufficienti; il configuratore elenca ogni dimensione con il suo prezzo nella Sua città. Qualsiasi cosa più grande è denaro speso in core che il ciclo di simulazione non può usare.
Un server per una community che non deve scattare
Qui l'argomento a favore dei core riservati è concreto: un core condiviso è rapido a scatti e imprevedibile sotto carico costante, e un server di gioco è carico costante. Ciò che acquista non è velocità, ma l'assenza di un vicino.
Molti mondi, o uno molto grande
È qui che il bare metal si giustifica: hardware davvero non condiviso e, nel caso di DS-5, cache L3 aggiuntiva impilata sui core per dati di lavoro che vi entrano quasi del tutto. È la risposta più costosa di questa pagina e quella giusta meno spesso.
L'altro lato
Quando i core in più valgono davvero il loro prezzo.
Il ragionamento qui sopra non sostiene che le macchine grandi siano inutili. Sostiene che il numero di core risponde a una domanda diversa da quella che si pone la maggior parte delle persone.
- Più mondi su una sola macchina
- Ogni processo server ha il proprio budget di core. Dieci istanze sono il caso in cui il numero di core è davvero la variabile, non un'istanza con dieci volte i giocatori.
- Modpack con generazione del mondo pesante
- La generazione del mondo e il lavoro sui chunk possono essere paralleli anche quando il tick non lo è, ed è la parte che ha picchi quando un giocatore si sposta in una zona nuova.
- Una community davvero grande
- Oltre una certa popolazione i dati di lavoro non entrano più nella cache e la larghezza di banda della memoria inizia a contare. È il punto in cui una macchina come DS-5, con L3 aggiuntiva impilata sui core, fa qualcosa che una frequenza più alta da sola non può fare.
La regione conta più dell'hardware. Prima di scegliere tra due piani qualsiasi di questa pagina, scelga dove si trova la macchina. Un server modesto vicino ai Suoi giocatori darà sensazioni migliori di uno grande dall'altra parte di un oceano, perché la distanza fissa un minimo al tempo di andata e ritorno che nessun hardware può eliminare. Parta dall'elenco delle regioni.
Domande
Le domande che si pongono prima dell'acquisto.
Mi serve un server dedicato per un server di gioco?
Perché più RAM non lo rende più veloce?
Più core aumenteranno il tick rate?
Quale delle vostre macchine ha più cache?
Offrite protezione dagli attacchi DDoS?
Come faccio a sapere quale piano è giusto prima di pagare un mese?
La banda sarà un problema?
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Le pagine a cui questa continua a rimandare.
- Dedicated CPUCore fisici riservati alla Sua istanza: la risposta quando un carico costante deve restare prevedibile.
- Server dedicatiMacchine intere, incluso il 7950X3D con la sua cache L3 impilata.
- Fatturazione orariaCome risolvere tutto questo con il Suo mondo invece che con il benchmark di qualcun altro.
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