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Servidores · Alojamiento de juegos

Los servidores de juegos están limitados por un núcleo, no por cuántos compre.

El sector pone precio al alojamiento de juegos según el número de núcleos porque el número de núcleos permite escalar una lista de precios. Lo que decide si su mundo tiene tirones es la velocidad de un solo hilo y si tiene memoria suficiente, lo que normalmente significa que la máquina adecuada cuesta menos que la que estaba a punto de comprar.

Lo que realmente lo limita

Tres limitaciones, en el orden en que se hacen notar.

No CPU, RAM y disco: ese orden es justamente lo que hace que la gente compre la máquina equivocada. Estas son las que deciden si los jugadores lo notan.

El tick

Velocidad de un solo hilo

Un servidor de juegos simula el mundo en ticks: un número fijo por segundo, cada uno una pasada por todas las entidades, actualizaciones de bloques y acciones de los jugadores. Ese bucle es, en su inmensa mayoría, un solo hilo. Cuando no puede terminar dentro de su presupuesto, la tasa de ticks baja, y eso es lo que los jugadores perciben como rubber-banding y golpes con retraso. Un núcleo más rápido eleva el techo. Un segundo núcleo no, porque el bucle no puede ejecutarse en dos a la vez.

Elíjalo por: Frecuencia de reloj y caché, no número de núcleos.

El techo

Memoria

La memoria decide cuánto mundo y cuántos jugadores caben antes de que la máquina empiece a usar swap, y un servidor que usa swap ya ha dejado de ser jugable. Las configuraciones con muchos mods o plugins multiplican esto: los mods permanecen en memoria haya alguien jugando o no. Esta es la cifra en la que conviene ser generoso, porque quedarse sin ella es algo brusco, no gradual.

Elíjalo por: Lo suficiente para no estar al límite, y nada más.

La experiencia percibida

La red

Una vez que el tick está sano, todo lo que un jugador llama lag es la red. La distancia fija el mínimo del tiempo de ida y vuelta y ningún hardware lo corrige, lo que hace de la región una decisión más importante que el plan. Una máquina modesta cerca de sus jugadores supera a una grande al otro lado de un océano, siempre.

Elíjalo por: La región en la que están sus jugadores, antes que nada.

El error caro

La máquina que la mayoría nos pide es más grande que la que necesita.

Preferimos perder la diferencia antes que venderla. Así se plantea la decisión, incluida la parte que argumenta en contra de nuestro propio hardware caro.

Un servidor para amigos

Un mundo, un grupo pequeño, sin un modpack pesado. Esto está limitado por un solo hilo y unos pocos gigabytes, así que dos núcleos y 4 GB son más que suficientes; el configurador muestra cada tamaño con su precio en su ciudad. Cualquier cosa más grande es dinero gastado en núcleos que el bucle de simulación no puede usar.

Un servidor de comunidad que no puede tener tirones

Aquí el argumento a favor de los núcleos fijos es real: un núcleo compartido es rápido en ráfagas e impredecible con carga constante, y un servidor de juegos es carga constante. Lo que compra no es velocidad, sino la ausencia de un vecino.

Muchos mundos, o uno muy grande

Aquí es donde el bare metal se justifica: hardware realmente no compartido y, en el caso de DS-5, caché L3 adicional apilada sobre los núcleos para conjuntos de trabajo que casi caben en ella. Es la respuesta más cara de esta página y la que con menos frecuencia es la adecuada.

La otra cara

Cuándo los núcleos adicionales sí compensan su precio.

El argumento anterior no es que las máquinas grandes no sirvan para nada. Es que el número de núcleos responde a una pregunta distinta de la que se hace la mayoría.

Varios mundos en una máquina
Cada proceso de servidor obtiene su propio presupuesto de núcleo. Diez instancias es el caso en el que el número de núcleos es realmente la variable, no una instancia con diez veces más jugadores.
Modpacks con generación de mundo pesada
La generación y el trabajo con chunks pueden ser paralelos aunque el tick no lo sea, y es la parte que se dispara cuando un jugador va a una zona nueva.
Una comunidad realmente grande
Por encima de cierta población, el conjunto de trabajo deja de caber en la caché y el ancho de banda de memoria empieza a importar. Ese es el punto en el que una máquina como DS-5, con L3 adicional apilada sobre sus núcleos, logra algo que una frecuencia más alta por sí sola no puede.

La región importa más que el hardware. Antes de elegir entre dos planes de esta página, elija dónde estará la máquina. Un servidor modesto cerca de sus jugadores se sentirá mejor que uno grande al otro lado de un océano, porque la distancia fija un mínimo de tiempo de ida y vuelta que ningún hardware elimina. Empiece por la lista de regiones.

Preguntas

Lo que se pregunta antes de contratar uno.

¿Necesito un servidor dedicado para un servidor de juegos?
Normalmente no, y preferimos decirlo antes que vendérselo. Un servidor para un puñado de amigos está limitado por un hilo y unos pocos gigabytes de memoria: una instancia pequeña de la línea de alta frecuencia lo cubre por una fracción del precio de un bare metal. Compre una máquina entera cuando ejecute muchas instancias a la vez, cuando un modpack haya superado la memoria que ofrece un plan VPS o cuando necesite que el hardware no sea de nadie más. Esos son motivos reales. "Los juegos necesitan un servidor dedicado" no lo es.
¿Por qué más RAM no hace que funcione más rápido?
Porque la memoria es un techo, no un freno. Por debajo del techo, el servidor funciona a la velocidad que permiten sus núcleos; por encima, la máquina recurre al swap y el rendimiento se desploma. Añadir memoria a un servidor al que no le falta no cambia absolutamente nada. Lo que sube la tasa de ticks es un núcleo más rápido, y lo que la baja es más trabajo por tick.
¿Más núcleos aumentarán la tasa de tick?
No para una sola instancia. El bucle de simulación es un solo hilo, así que funciona a la velocidad de un núcleo sin importar cuántos haya. Los núcleos adicionales ayudan cuando hay procesos adicionales que asignarles (varios mundos, tareas en segundo plano, generación de mundo), lo cual es una cuestión distinta de hacer que un mundo vaya más fluido.
¿Cuál de sus máquinas tiene más caché?
DS-5, un AMD Ryzen 9 7950X3D. La 3D V-Cache apila L3 adicional sobre uno de sus complejos de núcleos, lo que vale mucho cuando el conjunto de trabajo casi cabe en la caché y muy poco cuando no. Es el especialista de nuestra gama y tiene precio de especialista: cómprelo por la caché, de forma deliberada, o compre algo más barato.
¿Ofrecen protección contra ataques DDoS?
No publicamos una especificación de protección DDoS y no vamos a insinuar una que no podamos demostrar. La mitigación en nuestras regiones es la que proporcione la red subyacente, y no es algo a lo que podamos asignar una cifra o una garantía. Si la resistencia a ataques es un requisito y no una esperanza, díganoslo antes de contratar y le diremos claramente a qué podemos comprometernos y a qué no, en lugar de venderle un distintivo.
¿Cómo sé qué plan es el adecuado antes de pagar un mes?
Alquílelo por una tarde. La mayoría de nuestros planes se facturan por horas contra un saldo que usted recarga, el contador se detiene cuando elimina el servidor, y un mes completo en funcionamiento nunca cuesta más que el precio mensual. Ponga su mundo real y sus jugadores reales en dos planes distintos, observe la tasa de ticks y quédese con el que aguante. Es una respuesta mejor que cualquier tabla que pudiéramos publicar.
¿Va a ser un problema el ancho de banda?
Rara vez en un servidor de juegos: el tráfico son paquetes pequeños y frecuentes, no volumen. Se convierte en una cuestión si también hace streaming o sirve descargas de modpacks desde la misma máquina, y la línea Unmetered existe precisamente para eso. Todas las demás líneas publican su cuota de transferencia en el plan.