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서버 · 게임 호스팅

게임 서버의 한계는 구매한 코어 수가 아니라 코어 하나입니다.

업계는 코어 수로 가격표를 늘릴 수 있기 때문에 게임 호스팅 가격을 코어 수로 매깁니다. 월드가 끊기는지를 결정하는 것은 단일 스레드의 속도와 충분한 메모리이며, 이는 대개 적합한 머신이 구매하려던 머신보다 저렴하다는 뜻입니다.

실제로 한계를 정하는 것

제약이 드러나는 순서대로 세 가지입니다.

CPU, RAM, 디스크 순이 아닙니다. 바로 그 순서 때문에 사람들이 잘못된 머신을 구매합니다. 플레이어가 체감하는지를 결정하는 요소는 다음과 같습니다.

틱

단일 스레드 속도

게임 서버는 틱 단위로 세계를 시뮬레이션합니다. 초당 고정된 횟수로, 매 틱마다 모든 엔티티, 블록 업데이트, 플레이어 동작을 한 번씩 처리합니다. 이 루프는 대부분 단일 스레드입니다. 정해진 시간 안에 끝내지 못하면 틱 레이트가 떨어지고, 플레이어는 이를 러버밴딩과 지연된 타격으로 느낍니다. 더 빠른 코어는 상한을 높입니다. 코어를 하나 더 추가해도 그렇지 않은데, 루프가 두 코어에서 동시에 실행될 수 없기 때문입니다.

적합한 용도: 코어 수가 아니라 클럭 속도와 캐시.

상한

메모리

메모리는 머신이 스와핑을 시작하기 전에 얼마나 큰 월드와 몇 명의 플레이어를 수용할 수 있는지를 결정합니다. 스와핑하는 서버는 이미 플레이할 수 없는 상태가 된 서버입니다. 모드와 플러그인이 많은 구성에서는 이 문제가 몇 배로 커집니다. 모드는 플레이하는 사람이 있든 없든 메모리에 상주하기 때문입니다. 메모리 부족은 서서히가 아니라 갑자기 닥치므로, 여유 있게 잡아야 할 수치는 바로 이것입니다.

적합한 용도: 한계에 가깝지 않을 만큼만 확보하고, 거기서 멈추십시오.

체감 경험

네트워크

틱이 정상이라면 플레이어가 랙이라고 부르는 모든 것은 네트워크 문제입니다. 거리가 왕복 시간의 하한을 정하며 어떤 하드웨어로도 해결할 수 없으므로, 리전이 플랜보다 더 중요한 결정입니다. 플레이어 가까이에 있는 평범한 머신이 바다 건너편의 큰 머신보다 언제나 낫습니다.

적합한 용도: 무엇보다 먼저 플레이어가 있는 리전입니다.

비싼 실수

대부분의 고객이 요청하는 머신은 실제로 필요한 것보다 큽니다.

그 차액을 판매하느니 차라리 포기하겠습니다. 저희의 비싼 하드웨어에 불리한 부분까지 포함하여 결정의 윤곽을 설명합니다.

친구들을 위한 서버

월드 하나, 소규모 그룹, 무거운 모드팩 없음. 이 경우는 단일 스레드와 몇 기가바이트에 좌우되므로 코어 2개와 4 GB면 충분합니다. 구성 도구에 고객님 도시의 모든 크기와 가격이 나와 있습니다. 그보다 큰 것은 시뮬레이션 루프가 사용할 수 없는 코어에 돈을 쓰는 것입니다.

끊김이 없어야 하는 커뮤니티 서버

이 경우 고정 할당 코어를 택할 근거는 분명합니다. 공유 코어는 순간적으로는 빠르지만 지속적인 부하에서는 예측할 수 없고, 게임 서버는 지속적인 부하입니다. 여기서 구매하는 것은 속도가 아니라 이웃이 없다는 점입니다.

여러 월드, 또는 매우 큰 월드 하나

이 경우에는 베어메탈이 제값을 합니다. 진정으로 공유되지 않는 하드웨어이며, DS-5의 경우 코어 위에 추가 L3 캐시가 적층되어 있어 캐시에 거의 들어가는 작업 세트에 유리합니다. 이 페이지에서 가장 비싼 답이며, 정답인 경우가 가장 드뭅니다.

반대의 경우

추가 코어가 제값을 하는 경우.

위 내용은 큰 머신이 무의미하다는 뜻이 아닙니다. 코어 수는 대부분의 사람들이 묻는 질문과는 다른 질문에 대한 답이라는 뜻입니다.

한 머신에 여러 월드
각 서버 프로세스는 자체 코어 예산을 받습니다. 인스턴스 10개는 코어 수가 실제로 변수가 되는 경우입니다. 플레이어가 10배인 인스턴스 하나와는 다릅니다.
월드 생성 부하가 큰 모드팩
틱은 병렬로 처리되지 않더라도 생성과 청크 작업은 병렬로 처리될 수 있으며, 플레이어가 새로운 곳으로 이동할 때 부하가 급증하는 부분이 바로 이것입니다.
실제로 규모가 큰 커뮤니티
인원이 일정 수준을 넘으면 작업 데이터가 캐시에 들어가지 않게 되고 메모리 대역폭이 중요해집니다. 이 지점에서 코어 위에 L3를 추가로 쌓은 DS-5 같은 머신이 더 빠른 클럭만으로는 할 수 없는 일을 해냅니다.

하드웨어보다 리전이 중요합니다. 이 페이지의 두 플랜 중 하나를 고르기 전에 머신의 위치를 먼저 정하세요. 거리는 왕복 시간의 하한을 정하고 어떤 하드웨어로도 이를 없앨 수 없으므로, 플레이어 가까이 있는 평범한 서버가 바다 건너의 대형 서버보다 더 쾌적합니다. 리전 목록에서 시작하세요.

질문

구매 전에 자주 묻는 질문.

게임 서버에 전용 서버가 필요한가요?
대개는 필요 없으며, 판매하기보다는 그렇게 말씀드리겠습니다. 친구 몇 명을 위한 서버는 스레드 하나와 몇 기가바이트의 메모리에 좌우되며, 고주파수 라인의 작은 인스턴스가 베어메탈 가격의 일부로 이를 처리합니다. 여러 인스턴스를 동시에 실행할 때, 모드팩이 VPS 플랜이 제공하는 메모리를 넘어섰을 때, 또는 하드웨어를 다른 누구와도 공유하지 않아야 할 때 머신 전체를 구매하십시오. 이것들은 실제 이유입니다. "게임에는 전용 서버가 필요하다"는 이유가 아닙니다.
RAM을 늘려도 더 빨라지지 않는 이유는 무엇입니까?
메모리는 속도 조절 장치가 아니라 상한이기 때문입니다. 상한 아래에서는 서버가 코어가 허용하는 속도로 실행되고, 상한을 넘으면 스왑이 발생해 성능이 급락합니다. 메모리가 부족하지 않은 서버에 메모리를 추가해도 아무것도 달라지지 않습니다. 틱 레이트를 높이는 것은 더 빠른 코어이고, 낮추는 것은 틱당 더 많은 작업입니다.
코어를 늘리면 틱 레이트가 올라갑니까?
인스턴스 하나라면 그렇지 않습니다. 시뮬레이션 루프는 단일 스레드이므로 코어가 몇 개 있든 코어 하나의 속도로 실행됩니다. 추가 코어는 그 위에 올릴 추가 프로세스(여러 월드, 백그라운드 작업, 월드 생성)가 있을 때 도움이 되며, 이는 월드 하나를 더 매끄럽게 만드는 것과는 다른 문제입니다.
어떤 머신의 캐시가 가장 큽니까?
DS-5, AMD Ryzen 9 7950X3D. 3D V-Cache는 코어 컴플렉스 중 하나에 L3를 추가로 쌓아, 작업 데이터가 캐시에 거의 들어갈 때는 큰 가치가 있지만 그렇지 않을 때는 효과가 거의 없습니다. 저희 라인업의 특화 모델이며 가격도 그에 맞습니다. 캐시가 필요해서 의도적으로 구매하거나, 아니면 더 저렴한 것을 구매하세요.
DDoS 공격을 방어하나요?
저희는 DDoS 사양을 공개하지 않으며, 입증할 수 없는 사양을 암시하지도 않을 것입니다. 저희 리전의 완화 기능은 기반 네트워크가 제공하는 수준이며, 수치나 보증을 제시할 수 있는 것이 아닙니다. 공격 대응력이 희망이 아니라 요구 사항이라면 주문 전에 말씀해 주십시오. 배지를 판매하는 대신 약속할 수 있는 것과 없는 것을 분명히 말씀드리겠습니다.
한 달 요금을 결제하기 전에 어떤 플랜이 맞는지 어떻게 알 수 있습니까?
오후 한나절 동안 빌려 보십시오. 대부분의 플랜은 충전한 잔액에서 시간 단위로 요금이 청구되며, 서버를 삭제하면 과금이 멈추고, 한 달 내내 실행해도 월 요금을 넘지 않습니다. 실제 월드와 실제 플레이어를 서로 다른 두 플랜에 올려 틱 레이트를 지켜보고, 버티는 쪽을 유지하십시오. 저희가 공개할 수 있는 어떤 표보다 나은 답입니다.
대역폭이 문제가 됩니까?
게임 서버에서는 드문 일입니다. 트래픽이 대용량이 아니라 작고 잦은 패킷이기 때문입니다. 같은 머신에서 스트리밍을 하거나 모드팩 다운로드를 제공한다면 문제가 될 수 있으며, Unmetered 라인은 바로 그런 경우를 위해 있습니다. 다른 모든 라인은 플랜에 전송량 한도를 공개합니다.