真正的限制因素
三项限制,按其产生影响的先后排列。
不是 CPU、RAM 和磁盘这样的排序,正是这种排序让人们买错机器。以下才是决定玩家是否察觉问题的因素。
Tick
单线程速度
游戏服务器以 tick 为单位模拟世界:每秒固定次数,每一次都要处理所有实体、方块更新和玩家操作。这个循环绝大部分是单线程的。当它无法在预算时间内完成时,tick 率就会下降,玩家感受到的就是回弹和命中延迟。更快的核心能提高上限,第二个核心则不能,因为这个循环无法同时在两个核心上运行。
适合:看主频和缓存,而不是核心数。
上限
内存
内存决定了在机器开始使用交换空间之前能容纳多大的世界和多少玩家,而一旦开始交换,服务器就已经无法正常游玩。模组和大量插件会成倍放大这一点:无论是否有人在玩,模组都常驻内存。这是值得宽裕配置的指标,因为内存耗尽是突然发生的,而不是逐渐变化的。
适合:够用、不接近极限即可,不必更多。
实际体验
网络
tick 正常之后,玩家所说的一切延迟都来自网络。距离决定往返时间的下限,任何硬件都无法解决,因此区域比套餐更重要。靠近玩家的普通机器,每次都胜过大洋彼岸的大型机器。
适合:首先是您的玩家所在的区域。
代价高昂的错误
大多数人向我们要的机器,比他们实际需要的更大。
我们宁愿少赚这笔差价,也不愿把它卖给您。以下是这一决策的思路,包括不利于我们自家昂贵硬件的那部分。
另一面
额外的核心何时物有所值。
上面的论点并不是说大机器毫无意义,而是说核心数回答的问题,与大多数人真正在问的问题不同。
- 一台机器上运行多个世界
- 每个服务器进程都有自己的核心预算。运行十个实例时,核心数才真正是关键变量,而不是一个实例承载十倍玩家。
- 地图生成负载较重的整合包
- 即使 tick 不能并行,地图生成和区块处理也可以并行,而玩家走到新区域时,负载激增的正是这部分。
- 真正大型的社区
- 当玩家数量超过一定规模,工作集不再能装入缓存,内存带宽就开始变得重要。到了这一步,像 DS-5 这样在核心上堆叠了额外 L3 缓存的机器,能做到单靠更高主频做不到的事。
区域比硬件更重要。在本页任意两个套餐之间做选择之前,先选择机器所在的位置。靠近玩家的普通服务器,体验会好于远隔大洋的大型服务器,因为距离决定了往返时间的下限,再多硬件也无法消除。从区域列表开始。
常见问题
购买前大家常问的问题。
游戏服务器需要独立服务器吗?
通常不需要,我们宁愿直说,也不想卖给您一台。供几个朋友使用的服务器受限于单个线程和几 GB 内存,High frequency 产品线上的一个小实例就能胜任,价格只是物理机的一小部分。当您同时运行多个实例、某个整合包所需内存已超出 VPS 套餐所能提供的范围,或者您需要硬件不与任何人共享时,再购买整机。这些才是真正的理由。“游戏需要独立服务器”不是。
为什么更多 RAM 不会让它运行得更快?
因为内存是上限,而不是节流阀。低于上限时,服务器按核心允许的速度运行;超过上限时,机器开始使用交换空间,性能骤降。给内存并不紧张的服务器增加内存,毫无改变。提高 tick 率靠的是更快的核心,降低 tick 率的是每个 tick 承担更多工作。
更多核心会提高 tick rate 吗?
单个实例不需要。模拟循环是单线程的,所以无论有多少核心,它都以一个核心的速度运行。额外的核心在有额外进程可分配时才有帮助,例如多个世界、后台任务、地图生成,这与让一个世界更流畅是两回事。
你们哪台机器的缓存最大?
DS-5,搭载 AMD Ryzen 9 7950X3D。3D V-Cache 在其中一个核心复合体上堆叠了额外的 L3 缓存,当工作集几乎能装入缓存时价值很大,装不下时则作用甚微。它是我们产品中的专用型号,价格也与之相称:要么是为了缓存而有意购买,要么就选更便宜的机型。
你们提供 DDoS 攻击防护吗?
我们不公布 DDoS 规格,也不会暗示一个我们无法证实的规格。我们各区域的防护取决于底层网络所提供的能力,我们无法为此给出数字或保证。如果抗攻击能力对您是硬性要求而非期望,请在订购前告知我们,我们会坦率说明能承诺什么、不能承诺什么,而不是卖给您一个徽章。
在支付一个月费用之前,如何知道哪个套餐合适?
租用一个下午试试。我们大多数套餐按小时计费,从您充值的余额中扣除,删除服务器后即停止计费,整月运行的费用也绝不会超过月价格。把您真实的世界和真实的玩家放到两个不同的套餐上,观察 tick 率,保留表现稳定的那个。这比我们能发布的任何表格都更可靠。
带宽会成为问题吗?
对游戏服务器来说很少是问题:其流量是小而频繁的数据包,而不是大流量。如果您还在同一台机器上进行流媒体直播或提供整合包下载,才需要考虑这个问题,不计流量产品线正是为此而设。其他所有产品线都会在套餐上公布其流量额度。