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サーバー · ゲームホスティング

ゲームサーバーを制約するのは、購入したコアの数ではなく1つのコアの性能です。

業界がゲームホスティングをコア数で価格設定するのは、コア数が料金表を組み立てやすいからです。ワールドがカクつくかどうかを決めるのは、シングルスレッドの速度と十分なメモリがあるかどうかです。つまり、多くの場合、適切なマシンは購入しようとしていたものより安く済みます。

実際の制約要因

影響が出る順に、3 つの制約。

CPU、RAM、ディスクの順ではありません。その順序こそが、間違ったマシンを買ってしまう原因です。以下は、プレイヤーが違いに気付くかどうかを決める要素です。

ティック

シングルスレッド性能

ゲームサーバーはワールドをティック単位でシミュレートします。ティックは毎秒決まった回数実行され、そのたびにすべてのエンティティ、ブロック更新、プレイヤーの操作を処理します。このループは大部分が単一スレッドです。割り当てられた時間内に処理が終わらないとティックレートが下がり、それがプレイヤーには巻き戻りや攻撃判定の遅れとして感じられます。より高速なコアは上限を引き上げます。2 つ目のコアはそうではありません。ループは 2 つのコアで同時に実行できないからです。

購入の目安:重要なのはクロック速度とキャッシュで、コア数ではありません。

上限

メモリ

メモリは、マシンがスワップを始める前にどれだけのワールドとプレイヤーを収容できるかを決めます。スワップするサーバーは、すでにプレイできない状態です。Mod やプラグインを多用する構成ではこれが何倍にもなります。誰もプレイしていなくても Mod はメモリに常駐するからです。メモリは不足すると徐々にではなく突然問題が起きるため、余裕を持たせる価値がある数値です。

購入の目安:限界に近づかない程度に確保し、それ以上は不要です。

体感

ネットワーク

ティックが健全であれば、プレイヤーがラグと呼ぶものはすべてネットワークです。距離が往復遅延の下限を決め、どのハードウェアでも解消できません。そのため、地域はプランよりも重要な判断になります。プレイヤーの近くにある控えめなマシンは、海の向こうの大きなマシンに必ず勝ります。

購入の目安:何よりもまず、プレイヤーがいる地域。

高くつく間違い

多くの方が当社に求めるマシンは、実際に必要なものより大きすぎます。

差額を売りつけるくらいなら、その差額を失うほうを選びます。以下は判断の考え方です。当社の高価なハードウェアに不利な点も含めています。

友人向けのサーバー

ワールドは 1 つ、少人数、重い Modpack なし。これは単一スレッドと数 GB のメモリで足りるため、2 コアと 4 GB で十分です。構成ツールでは、ご希望の都市での全サイズと価格を確認できます。それより大きいものは、シミュレーションループが使えないコアに費用をかけることになります。

カクつきが許されないコミュニティサーバー

この場合、専有コアを選ぶ理由は本物です。共有コアは瞬間的には速いものの、継続的な負荷の下では予測しにくく、ゲームサーバーはまさに継続的な負荷です。購入するのは速度ではなく、隣人がいないという状態です。

複数のワールド、または非常に大きな 1 つのワールド

ここでベアメタルが真価を発揮します。本当に誰とも共有しないハードウェアであり、DS-5 の場合は、ほぼキャッシュに収まるワーキングセット向けにコア上に L3 キャッシュを追加で積層しています。このページで最も高価な選択肢であり、適している場面は最も少ないものです。

反対の場合

追加のコアが本当に価値を発揮するとき。

上の説明は、大きなマシンが無意味だという意味ではありません。コア数は、多くの方が求めている問いとは別の問いに答えるものだということです。

1 台のマシンで複数のワールド
サーバープロセスはそれぞれ独自のコア時間を使います。コア数が本当に決め手になるのは 10 インスタンスを動かす場合であり、1 つのインスタンスでプレイヤーが 10 倍になる場合ではありません。
ワールド生成の負荷が高い Modpack
ティックが並列化できなくても、ワールド生成やチャンク処理は並列化できる場合があります。プレイヤーが新しい場所へ移動したときに負荷が跳ね上がるのはこの部分です。
本当に大規模なコミュニティ
ある程度の人数を超えると、ワーキングセットがキャッシュに収まらなくなり、メモリ帯域が重要になります。この段階で、コアの上に L3 を追加で積層した DS-5 のようなマシンが、クロックの高さだけでは実現できない効果を発揮します。

ハードウェアより地域が重要です。このページのプランを比較する前に、マシンを置く場所を決めてください。距離によって往復遅延の下限が決まり、それはどれだけハードウェアを強化しても解消できません。そのため、プレイヤーの近くにある控えめなサーバーのほうが、海の向こうの大きなサーバーより快適に感じられます。地域の一覧から始めてください。

よくある質問

購入前によくある質問。

ゲームサーバーに専用サーバーは必要ですか?
通常は必要ありません。販売するより、そうお伝えしたいと考えています。数人の友人向けのサーバーは 1 スレッドと数 GB のメモリで足ります。高クロックラインの小さなインスタンスなら、ベアメタルのごく一部の価格で対応できます。マシン 1 台を丸ごと購入するのは、多数のインスタンスを同時に動かす場合、Modpack が VPS プランのメモリでは足りなくなった場合、またはハードウェアを誰とも共有したくない場合です。これらは正当な理由です。「ゲームには専用サーバーが必要」は理由になりません。
RAM を増やしても速くならないのはなぜですか?
メモリは上限であって、速度を制限するものではないからです。上限以下では、サーバーはコアが許す速度で動作します。上限を超えるとマシンはスワップを始め、性能が急落します。メモリが不足していないサーバーにメモリを追加しても何も変わりません。ティックレートを上げるのは高速なコアであり、下げるのはティックあたりの処理量の増加です。
コアを増やすとティックレートは上がりますか?
単一インスタンスでは役に立ちません。シミュレーションループは 1 スレッドなので、コアがいくつあっても 1 コアの速度で動作します。追加のコアが役立つのは、割り当てるべき別のプロセスがある場合です(複数のワールド、バックグラウンドタスク、ワールド生成など)。これは 1 つのワールドを滑らかにすることとは別の問題です。
キャッシュが最も大きいマシンはどれですか?
DS-5(AMD Ryzen 9 7950X3D)。3D V-Cache は片方のコアコンプレックスに L3 を追加で積層しており、ワーキングセットがほぼキャッシュに収まる場合には非常に有効ですが、収まらない場合の効果はわずかです。当社ラインナップの中で特化型のマシンであり、価格もそれ相応です。キャッシュを目的として意図的に選ぶか、より安価なものを選んでください。
DDoS 攻撃への対策はありますか?
当社は DDoS 対策の仕様を公表しておらず、裏付けのない仕様をほのめかすつもりもありません。当社の各地域における緩和策は基盤となるネットワークが提供するものであり、数値や保証を示せるものではありません。攻撃への耐性が希望ではなく要件である場合は、ご注文の前にお知らせください。バッジを売るのではなく、お約束できることとできないことを率直にお伝えします。
1 か月分を支払う前に、どのプランが適しているかをどう判断すればよいですか?
午後いっぱいレンタルしてみてください。当社のほとんどのプランは、チャージした残高から時間単位で課金され、サーバーを削除すると課金が止まります。また、1 か月動かし続けても月額料金を超えることはありません。実際のワールドと実際のプレイヤーで 2 つのプランを試し、ティックレートを確認して、安定していたほうを残してください。当社が公開できるどんな表よりも確かな答えになります。
帯域幅は問題になりますか?
ゲームサーバーではまれです。トラフィックは大量のデータではなく、小さなパケットを頻繁に送るものだからです。同じマシンでストリーミングや Modpack のダウンロード配信も行う場合は問題になり得ます。Unmetered(計測なし)ラインはまさにそのためにあります。その他のラインは、プランごとに転送量の上限を公開しています。