ข้ามไปยังเนื้อหา

เซิร์ฟเวอร์ · โฮสติ้งเกม

เซิร์ฟเวอร์เกมถูกจำกัดด้วยคอร์เดียว ไม่ใช่จำนวนคอร์ที่คุณซื้อ

อุตสาหกรรมตั้งราคาโฮสติ้งเกมตามจำนวนคอร์ เพราะจำนวนคอร์ใช้ไล่ระดับรายการราคาได้ สิ่งที่ตัดสินว่าโลกของคุณจะกระตุกหรือไม่คือความเร็วของเธรดเดียวและหน่วยความจำที่เพียงพอ ซึ่งมักหมายความว่าเครื่องที่เหมาะมีราคาถูกกว่าเครื่องที่คุณกำลังจะซื้อ

สิ่งที่จำกัดประสิทธิภาพจริงๆ

ข้อจำกัดสามข้อ เรียงตามลำดับที่ส่งผล

ไม่ใช่ CPU, RAM และดิสก์ การเรียงลำดับแบบนั้นคือสิ่งที่ทำให้คนซื้อเครื่องผิด ปัจจัยเหล่านี้ต่างหากที่ตัดสินว่าผู้เล่นจะรู้สึกหรือไม่

Tick

ความเร็วเธรดเดียว

เซิร์ฟเวอร์เกมจำลองโลกเป็นรอบ tick ซึ่งมีจำนวนคงที่ต่อวินาที แต่ละรอบประมวลผลทุกเอนทิตี การอัปเดตบล็อก และการกระทำของผู้เล่น ลูปนี้แทบทั้งหมดทำงานบนเธรดเดียว เมื่อประมวลผลไม่ทันภายในเวลาที่กำหนด อัตรา tick จะลดลง และนั่นคือสิ่งที่ผู้เล่นรู้สึกว่าตัวละครวาร์ปกลับและการโจมตีดีเลย์ คอร์ที่เร็วขึ้นช่วยยกเพดาน แต่คอร์ที่สองไม่ช่วย เพราะลูปไม่สามารถทำงานบนสองคอร์พร้อมกันได้

ซื้อเพื่อ: ความเร็วสัญญาณนาฬิกาและแคช ไม่ใช่จำนวนคอร์

เพดาน

หน่วยความจำ

หน่วยความจำกำหนดว่าโลกและผู้เล่นจะใส่ได้มากเท่าใดก่อนเครื่องเริ่ม swap และเซิร์ฟเวอร์ที่ swap คือเซิร์ฟเวอร์ที่เล่นไม่ได้แล้ว การตั้งค่าที่มีม็อดหรือปลั๊กอินจำนวนมากทำให้เรื่องนี้ทวีคูณ: ม็อดอยู่ในหน่วยความจำตลอดไม่ว่าจะมีคนเล่นหรือไม่ นี่คือตัวเลขที่ควรให้เผื่อไว้มาก เพราะเมื่อหมดจะเกิดปัญหาทันที ไม่ใช่ค่อยเป็นค่อยไป

ซื้อเพื่อ: มีพอที่จะไม่ใกล้ขีดจำกัด แล้วหยุดแค่นั้น

ประสบการณ์ที่รู้สึกได้

เครือข่าย

เมื่อ tick ทำงานได้ดีแล้ว ทุกสิ่งที่ผู้เล่นเรียกว่าแลคคือเครือข่าย ระยะทางกำหนดขีดต่ำสุดของเวลาไป-กลับ และไม่มีฮาร์ดแวร์ใดแก้ได้ ทำให้การเลือกภูมิภาคสำคัญกว่าการเลือกแพ็กเกจ เครื่องขนาดพอประมาณที่อยู่ใกล้ผู้เล่นชนะเครื่องใหญ่ที่อยู่อีกฟากมหาสมุทรทุกครั้ง

ซื้อเพื่อ: ภูมิภาคที่ผู้เล่นของคุณอยู่ ก่อนสิ่งอื่นใด

ความผิดพลาดที่แพง

เครื่องที่คนส่วนใหญ่ขอจากเรามักใหญ่กว่าที่ต้องการ

เรายอมเสียส่วนต่างนั้นดีกว่าขายมันให้คุณ นี่คือภาพรวมของการตัดสินใจ รวมถึงส่วนที่ขัดกับการขายฮาร์ดแวร์ราคาแพงของเราเอง

เซิร์ฟเวอร์สำหรับกลุ่มเพื่อน

โลกเดียว กลุ่มเล็ก ไม่มีม็อดแพ็กหนัก กรณีนี้ถูกจำกัดด้วยเธรดเดียวและหน่วยความจำไม่กี่กิกะไบต์ สองคอร์และ 4 GB จึงเพียงพอ ตัวกำหนดค่า แสดงทุกขนาดพร้อมราคาในเมืองของคุณ ขนาดที่ใหญ่กว่านี้คือการจ่ายเงินให้คอร์ที่ลูปจำลองใช้ไม่ได้

เซิร์ฟเวอร์ชุมชนที่ต้องไม่กระตุก

ในกรณีนี้ข้อโต้แย้งเรื่อง คอร์ที่ตรึงไว้ มีน้ำหนักจริง: คอร์ที่ใช้ร่วมกันเร็วเป็นช่วงๆ แต่คาดเดาไม่ได้ภายใต้โหลดต่อเนื่อง และเซิร์ฟเวอร์เกมคือโหลดต่อเนื่อง สิ่งที่คุณซื้อไม่ใช่ความเร็ว แต่คือการไม่มีเพื่อนบ้าน

หลายโลก หรือโลกเดียวที่ใหญ่มาก

นี่คือจุดที่ bare metal คุ้มค่า: ฮาร์ดแวร์ที่ไม่ใช้ร่วมกับใครจริงๆ และในกรณีของ DS-5 มีแคช L3 เพิ่มซ้อนบนคอร์สำหรับข้อมูลที่ใช้งานที่เกือบพอดีกับแคช เป็นคำตอบที่แพงที่สุดในหน้านี้และเป็นคำตอบที่ถูกน้อยครั้งที่สุด

อีกด้านหนึ่ง

เมื่อใดที่คอร์เพิ่มเติมคุ้มค่าเงิน

ข้อโต้แย้งข้างต้นไม่ได้บอกว่าเครื่องใหญ่ไร้ประโยชน์ แต่บอกว่าจำนวนคอร์ตอบคนละคำถามกับที่คนส่วนใหญ่ถาม

หลายโลกบนเครื่องเดียว
แต่ละโปรเซสเซิร์ฟเวอร์ได้คอร์ของตัวเอง สิบอินสแตนซ์คือกรณีที่จำนวนคอร์เป็นตัวแปรจริงๆ ไม่ใช่อินสแตนซ์เดียวที่มีผู้เล่นมากขึ้นสิบเท่า
ม็อดแพ็กที่สร้างโลกหนัก
การสร้างโลกและงาน chunk ทำแบบขนานได้แม้ tick จะทำไม่ได้ และเป็นส่วนที่พุ่งสูงเมื่อผู้เล่นเดินไปยังพื้นที่ใหม่
ชุมชนที่ใหญ่จริงๆ
เมื่อจำนวนผู้เล่นเกินระดับหนึ่ง ข้อมูลที่ใช้งานจะไม่พอดีกับแคชอีกต่อไป และแบนด์วิดท์หน่วยความจำเริ่มมีผล นั่นคือจุดที่เครื่องอย่าง DS-5 ซึ่งมี L3 เพิ่มซ้อนอยู่บนคอร์ ทำสิ่งที่สัญญาณนาฬิกาที่เร็วกว่าเพียงอย่างเดียวทำไม่ได้

ภูมิภาคสำคัญกว่าฮาร์ดแวร์ ก่อนเลือกระหว่างแพ็กเกจใดๆ ในหน้านี้ ให้เลือกก่อนว่าเครื่องจะตั้งอยู่ที่ไหน เซิร์ฟเวอร์ขนาดพอประมาณที่อยู่ใกล้ผู้เล่นจะให้ความรู้สึกดีกว่าเซิร์ฟเวอร์ใหญ่ที่อยู่อีกฟากมหาสมุทร เพราะระยะทางกำหนดขีดต่ำสุดของเวลาไป-กลับ ซึ่งฮาร์ดแวร์มากเท่าใดก็ลดไม่ได้ เริ่มจากรายชื่อภูมิภาค

คำถาม

คำถามที่ผู้คนถามก่อนซื้อ

ต้องใช้เซิร์ฟเวอร์เฉพาะสำหรับเซิร์ฟเวอร์เกมหรือไม่?
โดยทั่วไปไม่ต้อง และเราขอบอกตรงๆ ดีกว่าขายให้คุณ เซิร์ฟเวอร์สำหรับเพื่อนไม่กี่คนถูกจำกัดด้วยเธรดเดียวและหน่วยความจำไม่กี่กิกะไบต์ อินสแตนซ์ขนาดเล็กในสายผลิตภัณฑ์ความถี่สูงทำได้ในราคาเพียงเศษเสี้ยวของ bare metal ซื้อทั้งเครื่องเมื่อคุณรันหลายอินสแตนซ์พร้อมกัน เมื่อม็อดแพ็กต้องการหน่วยความจำเกินกว่าที่แพ็กเกจ VPS มีให้ หรือเมื่อคุณต้องการฮาร์ดแวร์ที่ไม่มีใครใช้ร่วม นั่นคือเหตุผลจริง ส่วน "เกมต้องใช้เซิร์ฟเวอร์เฉพาะ" ไม่ใช่เหตุผล
ทำไม RAM เพิ่มขึ้นจึงไม่ทำให้ทำงานเร็วขึ้น
เพราะหน่วยความจำเป็นเพดาน ไม่ใช่ตัวเร่ง ต่ำกว่าเพดาน เซิร์ฟเวอร์ทำงานเร็วเท่าที่คอร์จะทำได้ เกินเพดาน เครื่องจะเริ่ม swap และประสิทธิภาพตกฮวบ การเพิ่มหน่วยความจำให้เซิร์ฟเวอร์ที่ไม่ได้ขาดแคลนไม่เปลี่ยนอะไรเลย สิ่งที่เพิ่มอัตรา tick คือคอร์ที่เร็วขึ้น และสิ่งที่ลดอัตรา tick คืองานต่อ tick ที่มากขึ้น
คอร์ที่มากขึ้นจะเพิ่ม tick rate หรือไม่
ไม่ช่วยสำหรับอินสแตนซ์เดียว ลูปจำลองทำงานบนเธรดเดียว จึงทำงานเร็วเท่าคอร์เดียวไม่ว่าจะมีกี่คอร์ คอร์เพิ่มช่วยเมื่อมีโปรเซสเพิ่มให้รัน เช่น หลายโลก งานเบื้องหลัง การสร้างโลก ซึ่งเป็นคนละคำถามกับการทำให้โลกเดียวลื่นขึ้น
เครื่องใดของคุณมีแคชมากที่สุด
DS-5 คือ AMD Ryzen 9 7950X3D โดย 3D V-Cache ซ้อน L3 เพิ่มบนกลุ่มคอร์หนึ่งของชิป ซึ่งคุ้มค่ามากเมื่อข้อมูลที่ใช้งานเกือบพอดีกับแคช และแทบไม่ช่วยเมื่อไม่พอดี เป็นเครื่องเฉพาะทางในกลุ่มผลิตภัณฑ์ของเราและตั้งราคาแบบนั้น ซื้อเพราะต้องการแคชโดยตั้งใจ หรือไม่ก็ซื้อเครื่องที่ถูกกว่า
คุณป้องกันการโจมตี DDoS หรือไม่?
เราไม่เผยแพร่สเปกด้านการป้องกัน DDoS และจะไม่สื่อเป็นนัยถึงสเปกที่เราพิสูจน์ไม่ได้ การบรรเทาการโจมตีในภูมิภาคของเราเป็นไปตามที่เครือข่ายต้นทางมีให้ ซึ่งไม่ใช่สิ่งที่เราจะระบุเป็นตัวเลขหรือรับประกันได้ หากความทนทานต่อการโจมตีเป็นข้อกำหนดจริง ไม่ใช่แค่ความหวัง โปรดแจ้งเราก่อนสั่งซื้อ แล้วเราจะบอกอย่างตรงไปตรงมาว่าเราให้คำมั่นอะไรได้และอะไรไม่ได้ แทนที่จะขายป้ายรับรองให้คุณ
จะรู้ได้อย่างไรว่าแพ็กเกจใดเหมาะ ก่อนจ่ายเงินทั้งเดือน?
เช่าใช้สักหนึ่งช่วงบ่าย แพ็กเกจส่วนใหญ่ของเราคิดค่าบริการรายชั่วโมงจากยอดเงินที่คุณเติมไว้ การคิดเงินหยุดเมื่อคุณลบเซิร์ฟเวอร์ และการเปิดทิ้งไว้ทั้งเดือนจะไม่เกินราคารายเดือน นำโลกจริงและผู้เล่นจริงของคุณไปลองบนสองแพ็กเกจที่ต่างกัน ดูอัตรา tick แล้วเก็บแพ็กเกจที่รับไหว นั่นเป็นคำตอบที่ดีกว่าตารางใดๆ ที่เราจะเผยแพร่ได้
แบนด์วิดท์จะเป็นปัญหาหรือไม่?
แทบไม่เป็นสำหรับเซิร์ฟเวอร์เกม เพราะทราฟฟิกเป็นแพ็กเก็ตเล็กๆ ที่ส่งถี่ ไม่ใช่ปริมาณมาก จะเป็นประเด็นหากคุณสตรีมหรือให้ดาวน์โหลดม็อดแพ็กจากเครื่องเดียวกันด้วย และสายผลิตภัณฑ์ Unmetered มีไว้สำหรับกรณีนั้นโดยเฉพาะ สายผลิตภัณฑ์อื่นทุกสายระบุปริมาณรับส่งข้อมูลที่ได้รับไว้ในแพ็กเกจ

อ่านต่อ

หน้าที่หน้านี้อ้างถึงอยู่เรื่อยๆ

ปริมาณงานอื่นๆ

เซิร์ฟเวอร์ที่เลือกมาสำหรับงานเฉพาะ