เซิร์ฟเวอร์ · โฮสติ้งเกม
เซิร์ฟเวอร์เกมถูกจำกัดด้วยคอร์เดียว ไม่ใช่จำนวนคอร์ที่คุณซื้อ
อุตสาหกรรมตั้งราคาโฮสติ้งเกมตามจำนวนคอร์ เพราะจำนวนคอร์ใช้ไล่ระดับรายการราคาได้ สิ่งที่ตัดสินว่าโลกของคุณจะกระตุกหรือไม่คือความเร็วของเธรดเดียวและหน่วยความจำที่เพียงพอ ซึ่งมักหมายความว่าเครื่องที่เหมาะมีราคาถูกกว่าเครื่องที่คุณกำลังจะซื้อ
สิ่งที่จำกัดประสิทธิภาพจริงๆ
ข้อจำกัดสามข้อ เรียงตามลำดับที่ส่งผล
ไม่ใช่ CPU, RAM และดิสก์ การเรียงลำดับแบบนั้นคือสิ่งที่ทำให้คนซื้อเครื่องผิด ปัจจัยเหล่านี้ต่างหากที่ตัดสินว่าผู้เล่นจะรู้สึกหรือไม่
Tick
ความเร็วเธรดเดียว
เซิร์ฟเวอร์เกมจำลองโลกเป็นรอบ tick ซึ่งมีจำนวนคงที่ต่อวินาที แต่ละรอบประมวลผลทุกเอนทิตี การอัปเดตบล็อก และการกระทำของผู้เล่น ลูปนี้แทบทั้งหมดทำงานบนเธรดเดียว เมื่อประมวลผลไม่ทันภายในเวลาที่กำหนด อัตรา tick จะลดลง และนั่นคือสิ่งที่ผู้เล่นรู้สึกว่าตัวละครวาร์ปกลับและการโจมตีดีเลย์ คอร์ที่เร็วขึ้นช่วยยกเพดาน แต่คอร์ที่สองไม่ช่วย เพราะลูปไม่สามารถทำงานบนสองคอร์พร้อมกันได้
ซื้อเพื่อ: ความเร็วสัญญาณนาฬิกาและแคช ไม่ใช่จำนวนคอร์
เพดาน
หน่วยความจำ
หน่วยความจำกำหนดว่าโลกและผู้เล่นจะใส่ได้มากเท่าใดก่อนเครื่องเริ่ม swap และเซิร์ฟเวอร์ที่ swap คือเซิร์ฟเวอร์ที่เล่นไม่ได้แล้ว การตั้งค่าที่มีม็อดหรือปลั๊กอินจำนวนมากทำให้เรื่องนี้ทวีคูณ: ม็อดอยู่ในหน่วยความจำตลอดไม่ว่าจะมีคนเล่นหรือไม่ นี่คือตัวเลขที่ควรให้เผื่อไว้มาก เพราะเมื่อหมดจะเกิดปัญหาทันที ไม่ใช่ค่อยเป็นค่อยไป
ซื้อเพื่อ: มีพอที่จะไม่ใกล้ขีดจำกัด แล้วหยุดแค่นั้น
ประสบการณ์ที่รู้สึกได้
เครือข่าย
เมื่อ tick ทำงานได้ดีแล้ว ทุกสิ่งที่ผู้เล่นเรียกว่าแลคคือเครือข่าย ระยะทางกำหนดขีดต่ำสุดของเวลาไป-กลับ และไม่มีฮาร์ดแวร์ใดแก้ได้ ทำให้การเลือกภูมิภาคสำคัญกว่าการเลือกแพ็กเกจ เครื่องขนาดพอประมาณที่อยู่ใกล้ผู้เล่นชนะเครื่องใหญ่ที่อยู่อีกฟากมหาสมุทรทุกครั้ง
ซื้อเพื่อ: ภูมิภาคที่ผู้เล่นของคุณอยู่ ก่อนสิ่งอื่นใด
ความผิดพลาดที่แพง
เครื่องที่คนส่วนใหญ่ขอจากเรามักใหญ่กว่าที่ต้องการ
เรายอมเสียส่วนต่างนั้นดีกว่าขายมันให้คุณ นี่คือภาพรวมของการตัดสินใจ รวมถึงส่วนที่ขัดกับการขายฮาร์ดแวร์ราคาแพงของเราเอง
เซิร์ฟเวอร์สำหรับกลุ่มเพื่อน
โลกเดียว กลุ่มเล็ก ไม่มีม็อดแพ็กหนัก กรณีนี้ถูกจำกัดด้วยเธรดเดียวและหน่วยความจำไม่กี่กิกะไบต์ สองคอร์และ 4 GB จึงเพียงพอ ตัวกำหนดค่า แสดงทุกขนาดพร้อมราคาในเมืองของคุณ ขนาดที่ใหญ่กว่านี้คือการจ่ายเงินให้คอร์ที่ลูปจำลองใช้ไม่ได้
เซิร์ฟเวอร์ชุมชนที่ต้องไม่กระตุก
ในกรณีนี้ข้อโต้แย้งเรื่อง คอร์ที่ตรึงไว้ มีน้ำหนักจริง: คอร์ที่ใช้ร่วมกันเร็วเป็นช่วงๆ แต่คาดเดาไม่ได้ภายใต้โหลดต่อเนื่อง และเซิร์ฟเวอร์เกมคือโหลดต่อเนื่อง สิ่งที่คุณซื้อไม่ใช่ความเร็ว แต่คือการไม่มีเพื่อนบ้าน
หลายโลก หรือโลกเดียวที่ใหญ่มาก
นี่คือจุดที่ bare metal คุ้มค่า: ฮาร์ดแวร์ที่ไม่ใช้ร่วมกับใครจริงๆ และในกรณีของ DS-5 มีแคช L3 เพิ่มซ้อนบนคอร์สำหรับข้อมูลที่ใช้งานที่เกือบพอดีกับแคช เป็นคำตอบที่แพงที่สุดในหน้านี้และเป็นคำตอบที่ถูกน้อยครั้งที่สุด
อีกด้านหนึ่ง
เมื่อใดที่คอร์เพิ่มเติมคุ้มค่าเงิน
ข้อโต้แย้งข้างต้นไม่ได้บอกว่าเครื่องใหญ่ไร้ประโยชน์ แต่บอกว่าจำนวนคอร์ตอบคนละคำถามกับที่คนส่วนใหญ่ถาม
- หลายโลกบนเครื่องเดียว
- แต่ละโปรเซสเซิร์ฟเวอร์ได้คอร์ของตัวเอง สิบอินสแตนซ์คือกรณีที่จำนวนคอร์เป็นตัวแปรจริงๆ ไม่ใช่อินสแตนซ์เดียวที่มีผู้เล่นมากขึ้นสิบเท่า
- ม็อดแพ็กที่สร้างโลกหนัก
- การสร้างโลกและงาน chunk ทำแบบขนานได้แม้ tick จะทำไม่ได้ และเป็นส่วนที่พุ่งสูงเมื่อผู้เล่นเดินไปยังพื้นที่ใหม่
- ชุมชนที่ใหญ่จริงๆ
- เมื่อจำนวนผู้เล่นเกินระดับหนึ่ง ข้อมูลที่ใช้งานจะไม่พอดีกับแคชอีกต่อไป และแบนด์วิดท์หน่วยความจำเริ่มมีผล นั่นคือจุดที่เครื่องอย่าง DS-5 ซึ่งมี L3 เพิ่มซ้อนอยู่บนคอร์ ทำสิ่งที่สัญญาณนาฬิกาที่เร็วกว่าเพียงอย่างเดียวทำไม่ได้
ภูมิภาคสำคัญกว่าฮาร์ดแวร์ ก่อนเลือกระหว่างแพ็กเกจใดๆ ในหน้านี้ ให้เลือกก่อนว่าเครื่องจะตั้งอยู่ที่ไหน เซิร์ฟเวอร์ขนาดพอประมาณที่อยู่ใกล้ผู้เล่นจะให้ความรู้สึกดีกว่าเซิร์ฟเวอร์ใหญ่ที่อยู่อีกฟากมหาสมุทร เพราะระยะทางกำหนดขีดต่ำสุดของเวลาไป-กลับ ซึ่งฮาร์ดแวร์มากเท่าใดก็ลดไม่ได้ เริ่มจากรายชื่อภูมิภาค
คำถาม
คำถามที่ผู้คนถามก่อนซื้อ
ต้องใช้เซิร์ฟเวอร์เฉพาะสำหรับเซิร์ฟเวอร์เกมหรือไม่?
ทำไม RAM เพิ่มขึ้นจึงไม่ทำให้ทำงานเร็วขึ้น
คอร์ที่มากขึ้นจะเพิ่ม tick rate หรือไม่
เครื่องใดของคุณมีแคชมากที่สุด
คุณป้องกันการโจมตี DDoS หรือไม่?
จะรู้ได้อย่างไรว่าแพ็กเกจใดเหมาะ ก่อนจ่ายเงินทั้งเดือน?
แบนด์วิดท์จะเป็นปัญหาหรือไม่?
อ่านต่อ
หน้าที่หน้านี้อ้างถึงอยู่เรื่อยๆ
ปริมาณงานอื่นๆ