Spring til indhold

Servere · Spilhosting

Spilservere er begrænset af én kerne, ikke af hvor mange du køber.

Branchen prissætter spilhosting efter antal kerner, fordi antal kerner er nemt at skalere i en prisliste. Det, der afgør, om din verden hakker, er hastigheden på en enkelt tråd, og om du har nok hukommelse. Det betyder som regel, at den rigtige maskine koster mindre end den, du var ved at købe.

Hvad der faktisk begrænser den

Tre begrænsninger, i den rækkefølge de rammer.

Ikke CPU, RAM og disk: netop den rækkefølge får folk til at købe den forkerte maskine. Det er disse, der afgør, om spillerne mærker noget.

Tick-raten

Hastighed pr. tråd

En spilserver simulerer verden i ticks: et fast antal pr. sekund, hvor hver enkelt er en gennemgang af alle entiteter, blokopdateringer og spillerhandlinger. Den løkke kører overvejende i én tråd. Når den ikke kan nå at blive færdig inden for sit budget, falder tick-raten, og det er det, spillerne mærker som rubber-banding og forsinkede træffere. En hurtigere kerne hæver loftet. En kerne mere gør ikke, fordi løkken ikke kan køre på to på én gang.

Køb til: Clockfrekvens og cache, ikke antal kerner.

Loftet

Hukommelse

Hukommelsen afgør, hvor meget verden og hvor mange spillere der er plads til, før maskinen begynder at swappe, og en server, der swapper, er en server, der allerede er holdt op med at være spilbar. Opsætninger med mange mods og plugins forstærker dette: modsene ligger i hukommelsen, uanset om nogen spiller. Det er tallet, man bør være generøs med, for når det slipper op, sker det brat og ikke gradvist.

Køb til: Nok til, at du ikke er tæt på grænsen, og så ikke mere.

Den oplevede kvalitet

Netværket

Når tick-raten er sund, er alt, hvad en spiller kalder lag, netværket. Afstanden sætter bundgrænsen for svartiden, og ingen hardware løser det, hvilket gør regionen til en vigtigere beslutning end planen. En beskeden maskine tæt på dine spillere slår en stor på den anden side af et ocean, hver gang.

Køb til: Den region, dine spillere befinder sig i, før alt andet.

Den dyre fejl

Den maskine, de fleste beder os om, er større end den, de har brug for.

Vi vil hellere miste forskellen end sælge den. Her er beslutningens form, inklusive den del, der taler imod vores egen dyre hardware.

En server til venner

Én verden, en lille gruppe, ingen tung modpack. Dette er begrænset af en enkelt tråd og nogle få gigabyte, så to kerner og 4 GB er rigeligt; konfiguratoren viser alle størrelser med deres pris i din by. Alt større er penge brugt på kerner, som simuleringsloopet ikke kan bruge.

En community-server, der ikke må hakke

Her er argumentet for dedikerede kerner reelt: en delt kerne er hurtig i korte stød og uforudsigelig under konstant belastning, og en spilserver er konstant belastning. Det, du køber, er ikke hastighed, men fraværet af en nabo.

Mange verdener, eller én meget stor

Det er her, bare metal gør sig fortjent: hardware, der reelt ikke deles, og i DS-5's tilfælde ekstra L3-cache stablet oven på kernerne til datasæt, der næsten kan være i den. Det er den dyreste løsning på denne side og den, der oftest ikke er den rigtige.

Den anden side

Hvornår de ekstra kerner faktisk er pengene værd.

Argumentet ovenfor er ikke, at store maskiner er meningsløse. Det er, at antallet af kerner besvarer et andet spørgsmål end det, de fleste stiller.

Flere verdener på én maskine
Hver serverproces får sit eget kernebudget. Ti instanser er det tilfælde, hvor antallet af kerner reelt er den afgørende faktor, ikke én instans med ti gange så mange spillere.
Modpacks med tung verdensgenerering
Generering og chunk-arbejde kan køre parallelt, selv når tick-loopet ikke kan, og det er den del, der topper, når en spiller bevæger sig et nyt sted hen.
Et community, der faktisk er stort
Over et vist antal spillere passer arbejdsdataene ikke længere i cachen, og hukommelsesbåndbredden begynder at betyde noget. Det er her, en maskine som DS-5, med ekstra L3 stablet oven på kernerne, kan noget, som en højere clockfrekvens alene ikke kan.

Region slår hardware. Før du vælger mellem to planer på denne side, så vælg, hvor maskinen står. En beskeden server tæt på dine spillere vil føles bedre end en stor på den anden side af et ocean, fordi afstanden sætter en nedre grænse for svartiden, som ingen mængde hardware fjerner. Start med listen over regioner.

Spørgsmål

Hvad folk spørger om, før de køber.

Har jeg brug for en dedikeret server til en spilserver?
Som regel ikke, og vi siger det hellere, end vi sælger Dem en. En server til en håndfuld venner er begrænset af én tråd og nogle få gigabyte hukommelse. En lille instans på High frequency-linjen klarer det til en brøkdel af prisen for bare metal. Køb en hel maskine, når De kører mange instanser på én gang, når en modpack er vokset ud af den hukommelse, en VPS-plan tilbyder, eller når hardwaren ikke må tilhøre andre. Det er reelle grunde. "Spil kræver en dedikeret server" er ikke en af dem.
Hvorfor kører den ikke hurtigere med mere RAM?
Fordi hukommelse er et loft, ikke en bremse. Under loftet kører serveren så hurtigt, som kernerne tillader; over det swapper maskinen, og ydeevnen styrtdykker. At tilføje hukommelse til en server, der ikke mangler det, ændrer slet ingenting. Det, der hæver tick-raten, er en hurtigere kerne, og det, der sænker den, er mere arbejde pr. tick.
Giver flere kerner en højere tick rate?
Ikke for en enkelt instans. Simuleringsloopet er én tråd, så det kører med én kernes hastighed, uanset hvor mange der er. Ekstra kerner hjælper, når der er ekstra processer at lægge på dem (flere verdener, baggrundsopgaver, verdensgenerering), og det er et andet spørgsmål end at gøre én verden mere jævn.
Hvilken af jeres maskiner har mest cache?
DS-5, en AMD Ryzen 9 7950X3D. 3D V-Cache stabler ekstra L3 på et af dens kernekomplekser, hvilket er meget værd, når arbejdsdataene næsten passer i cachen, og meget lidt, når de ikke gør. Den er specialisten i vores udvalg og prissat derefter: køb den bevidst for cachens skyld, eller køb noget billigere.
Beskytter I mod DDoS-angreb?
Vi offentliggør ikke en DDoS-specifikation, og vi vil ikke antyde en, vi ikke kan dokumentere. Beskyttelsen i vores regioner er den, det underliggende netværk leverer, og det er ikke noget, vi kan sætte et tal eller en garanti på. Hvis modstandsdygtighed over for angreb er et krav og ikke et håb, så sig det, før du bestiller, og vi fortæller dig ligeud, hvad vi kan og ikke kan love, i stedet for at sælge dig et mærkat.
Hvordan ved jeg, hvilken plan der passer, før jeg betaler for en måned?
Lej den en eftermiddag. De fleste af vores planer afregnes pr. time mod en saldo, du indbetaler, måleren stopper, når du sletter serveren, og en måned, der kører hele vejen, koster aldrig mere end den månedlige pris. Sæt din egen verden og dine egne spillere på to forskellige planer, hold øje med tick-raten, og behold den, der holder. Det er et bedre svar end nogen tabel, vi kunne offentliggøre.
Bliver båndbredde et problem?
Sjældent for en spilserver: trafikken består af små, hyppige pakker frem for volumen. Det bliver et spørgsmål, hvis du også streamer eller leverer modpack-downloads fra samme maskine, og Unmetered-linjen findes netop til det. Alle andre linjer oplyser deres trafikkvote på planen.