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Server · Game-Hosting

Gameserver werden durch einen Kern begrenzt, nicht dadurch, wie viele Sie kaufen.

Die Branche bepreist Game-Hosting nach Kernanzahl, weil sich mit der Kernanzahl eine Preisliste staffeln lässt. Ob Ihre Welt ruckelt, entscheiden die Geschwindigkeit eines einzelnen Threads und ausreichend Arbeitsspeicher, und das bedeutet meist, dass der richtige Rechner weniger kostet als der, den Sie gerade kaufen wollten.

Was tatsächlich begrenzt

Drei Einschränkungen, in der Reihenfolge, in der sie greifen.

Nicht CPU, RAM und Speicherplatz: Genau diese Reihenfolge bringt Leute dazu, den falschen Rechner zu kaufen. Dies sind die Faktoren, die entscheiden, ob Spieler etwas merken.

Der Tick

Single-Thread-Leistung

Ein Gameserver simuliert die Welt in Ticks: eine feste Anzahl pro Sekunde, jeder ein Durchlauf über alle Entitäten, Block-Updates und Spieleraktionen. Diese Schleife läuft fast ausschließlich in einem einzigen Thread. Schafft sie es nicht innerhalb ihres Zeitbudgets, sinkt die Tickrate, und genau das spüren Spieler als Rubberbanding und verzögerte Treffer. Ein schnellerer Kern hebt die Obergrenze an. Ein zweiter Kern nicht, denn die Schleife kann nicht auf zwei gleichzeitig laufen.

Kaufen für: Taktfrequenz und Cache, nicht die Anzahl der Kerne.

Die Obergrenze

Arbeitsspeicher

Der Arbeitsspeicher entscheidet, wie viel Welt und wie viele Spieler Platz haben, bevor der Rechner zu swappen beginnt, und ein Server, der swappt, ist bereits nicht mehr spielbar. Gemoddete und Plugin-lastige Setups vervielfachen das: Die Mods liegen im Speicher, ob jemand spielt oder nicht. Hier lohnt es sich, großzügig zu sein, denn wenn er ausgeht, geschieht das abrupt und nicht allmählich.

Kaufen für: So viel, dass Sie nicht an der Grenze sind, und dann nicht mehr.

Das spürbare Erlebnis

Das Netzwerk

Sobald der Tick gesund ist, ist alles, was ein Spieler Lag nennt, das Netzwerk. Die Entfernung setzt die Untergrenze der Round-Trip-Zeit, und keine Hardware ändert das. Damit ist die Region eine wichtigere Entscheidung als der Tarif. Ein bescheidener Rechner nahe Ihren Spielern schlägt einen großen auf der anderen Seite eines Ozeans, jedes Mal.

Kaufen für: Zuallererst die Region, in der Ihre Spieler sind.

Der teure Fehler

Der Rechner, nach dem uns die meisten fragen, ist größer als der, den sie brauchen.

Wir verzichten lieber auf die Differenz, als sie zu verkaufen. Hier ist die Entscheidung im Überblick, einschließlich des Teils, der gegen unsere eigene teure Hardware spricht.

Ein Server für Freunde

Eine Welt, eine kleine Gruppe, kein schweres Modpack. Das wird von einem einzelnen Thread und ein paar Gigabyte begrenzt, also reichen zwei Kerne und 4 GB völlig; der Konfigurator listet jede Größe mit ihrem Preis in Ihrer Stadt. Alles Größere ist Geld für Kerne, die die Simulationsschleife nicht nutzen kann.

Ein Community-Server, der nicht ruckeln darf

Hier ist das Argument für fest zugewiesene Kerne stichhaltig: Ein geteilter Kern ist in Spitzen schnell und unter Dauerlast unberechenbar, und ein Gameserver ist Dauerlast. Sie kaufen nicht Geschwindigkeit, sondern die Abwesenheit eines Nachbarn.

Viele Welten oder eine sehr große

Hier lohnt sich Bare Metal: wirklich nicht geteilte Hardware, und bei DS-5 zusätzlicher L3-Cache auf den Kernen für Working Sets, die fast hineinpassen. Es ist die teuerste Antwort auf dieser Seite und am seltensten die richtige.

Die andere Seite

Wann sich die zusätzlichen Kerne wirklich lohnen.

Die obige Argumentation besagt nicht, dass große Rechner sinnlos sind. Sie besagt, dass die Anzahl der Kerne eine andere Frage beantwortet als die, die sich die meisten stellen.

Mehrere Welten auf einem Rechner
Jeder Serverprozess erhält sein eigenes Kernbudget. Zehn Instanzen sind der Fall, in dem die Anzahl der Kerne tatsächlich die entscheidende Größe ist, nicht eine Instanz mit zehnmal so vielen Spielern.
Modpacks mit aufwendiger Weltgenerierung
Weltgenerierung und Chunk-Verarbeitung können parallel laufen, auch wenn der Tick es nicht tut, und genau dieser Teil schießt in die Höhe, wenn ein Spieler in neues Gebiet läuft.
Eine wirklich große Community
Ab einer bestimmten Spielerzahl passt der Working Set nicht mehr in den Cache, und die Speicherbandbreite wird wichtig. An diesem Punkt leistet ein Rechner wie DS-5 mit zusätzlichem, auf die Kerne gestapeltem L3-Cache etwas, das ein höherer Takt allein nicht kann.

Die Region schlägt die Hardware. Bevor Sie zwischen zwei Tarifen auf dieser Seite wählen, wählen Sie, wo der Rechner steht. Ein bescheidener Server nahe Ihren Spielern fühlt sich besser an als ein großer jenseits eines Ozeans, denn die Entfernung setzt der Round-Trip-Zeit eine Untergrenze, die keine Hardware beseitigt. Beginnen Sie mit der Regionsliste.

Fragen

Was Kunden vor dem Kauf fragen.

Brauche ich einen Dedicated Server für einen Gameserver?
Meist nicht, und wir sagen das lieber, als Ihnen einen zu verkaufen. Ein Server für eine Handvoll Freunde wird von einem Thread und ein paar Gigabyte Arbeitsspeicher begrenzt; eine kleine Instanz der Produktlinie mit hoher Taktfrequenz leistet das zu einem Bruchteil des Preises von Bare Metal. Kaufen Sie einen ganzen Rechner, wenn Sie viele Instanzen gleichzeitig betreiben, wenn ein Modpack mehr Arbeitsspeicher braucht, als ein VPS-Tarif bietet, oder wenn die Hardware niemand anderem gehören darf. Das sind echte Gründe. „Spiele brauchen einen Dedicated Server“ ist keiner.
Warum läuft es mit mehr RAM nicht schneller?
Weil Arbeitsspeicher eine Obergrenze ist, keine Drossel. Unterhalb der Grenze läuft der Server so schnell, wie seine Kerne es zulassen; darüber beginnt der Rechner zu swappen und die Leistung bricht ein. Mehr Arbeitsspeicher für einen Server, dem keiner fehlt, ändert überhaupt nichts. Die Tickrate erhöht ein schnellerer Kern, und sie senkt mehr Arbeit pro Tick.
Erhöhen mehr Kerne die Tickrate?
Nicht für eine einzelne Instanz. Die Simulationsschleife ist ein Thread, sie läuft also mit der Geschwindigkeit eines Kerns, egal wie viele vorhanden sind. Zusätzliche Kerne helfen, wenn es zusätzliche Prozesse für sie gibt (mehrere Welten, Hintergrundaufgaben, Weltgenerierung), und das ist eine andere Frage, als eine Welt flüssiger zu machen.
Welche Ihrer Maschinen hat den größten Cache?
DS-5, ein AMD Ryzen 9 7950X3D. Der 3D V-Cache stapelt zusätzlichen L3-Cache auf einen seiner Core-Komplexe. Das bringt sehr viel, wenn der Working Set fast in den Cache passt, und sehr wenig, wenn nicht. Er ist der Spezialist unseres Angebots und entsprechend bepreist: Kaufen Sie ihn bewusst wegen des Caches, oder kaufen Sie etwas Günstigeres.
Schützen Sie vor DDoS-Angriffen?
Wir veröffentlichen keine DDoS-Spezifikation und werden auch keine andeuten, die wir nicht belegen können. Der Schutz in unseren Regionen ist das, was das zugrunde liegende Netzwerk bietet, und dafür können wir weder eine Zahl noch eine Garantie angeben. Wenn Widerstandsfähigkeit gegen Angriffe eine Anforderung und keine Hoffnung ist, sagen Sie es uns vor der Bestellung, und wir sagen Ihnen klar, was wir zusagen können und was nicht, statt Ihnen ein Abzeichen zu verkaufen.
Woher weiß ich, welcher Tarif der richtige ist, bevor ich für einen Monat bezahle?
Mieten Sie ihn für einen Nachmittag. Die meisten unserer Tarife werden stundenweise über ein von Ihnen aufgeladenes Guthaben abgerechnet, die Abrechnung stoppt, wenn Sie den Server löschen, und ein Monat Laufzeit kostet nie mehr als der Monatspreis. Bringen Sie Ihre echte Welt und Ihre echten Spieler auf zwei verschiedene Tarife, beobachten Sie die Tickrate und behalten Sie den, der standhält. Das ist eine bessere Antwort als jede Tabelle, die wir veröffentlichen könnten.
Wird die Bandbreite ein Problem?
Bei einem Gameserver selten, denn der Traffic besteht aus kleinen, häufigen Paketen statt aus Volumen. Zur Frage wird es, wenn Sie vom selben Rechner auch streamen oder Modpack-Downloads ausliefern, und genau dafür gibt es die Produktlinie Unmetered. Jede andere Produktlinie nennt ihr Traffickontingent beim Tarif.