Server · Game-Hosting
Gameserver werden durch einen Kern begrenzt, nicht dadurch, wie viele Sie kaufen.
Die Branche bepreist Game-Hosting nach Kernanzahl, weil sich mit der Kernanzahl eine Preisliste staffeln lässt. Ob Ihre Welt ruckelt, entscheiden die Geschwindigkeit eines einzelnen Threads und ausreichend Arbeitsspeicher, und das bedeutet meist, dass der richtige Rechner weniger kostet als der, den Sie gerade kaufen wollten.
Was tatsächlich begrenzt
Drei Einschränkungen, in der Reihenfolge, in der sie greifen.
Nicht CPU, RAM und Speicherplatz: Genau diese Reihenfolge bringt Leute dazu, den falschen Rechner zu kaufen. Dies sind die Faktoren, die entscheiden, ob Spieler etwas merken.
Der Tick
Single-Thread-Leistung
Ein Gameserver simuliert die Welt in Ticks: eine feste Anzahl pro Sekunde, jeder ein Durchlauf über alle Entitäten, Block-Updates und Spieleraktionen. Diese Schleife läuft fast ausschließlich in einem einzigen Thread. Schafft sie es nicht innerhalb ihres Zeitbudgets, sinkt die Tickrate, und genau das spüren Spieler als Rubberbanding und verzögerte Treffer. Ein schnellerer Kern hebt die Obergrenze an. Ein zweiter Kern nicht, denn die Schleife kann nicht auf zwei gleichzeitig laufen.
Kaufen für: Taktfrequenz und Cache, nicht die Anzahl der Kerne.
Die Obergrenze
Arbeitsspeicher
Der Arbeitsspeicher entscheidet, wie viel Welt und wie viele Spieler Platz haben, bevor der Rechner zu swappen beginnt, und ein Server, der swappt, ist bereits nicht mehr spielbar. Gemoddete und Plugin-lastige Setups vervielfachen das: Die Mods liegen im Speicher, ob jemand spielt oder nicht. Hier lohnt es sich, großzügig zu sein, denn wenn er ausgeht, geschieht das abrupt und nicht allmählich.
Kaufen für: So viel, dass Sie nicht an der Grenze sind, und dann nicht mehr.
Das spürbare Erlebnis
Das Netzwerk
Sobald der Tick gesund ist, ist alles, was ein Spieler Lag nennt, das Netzwerk. Die Entfernung setzt die Untergrenze der Round-Trip-Zeit, und keine Hardware ändert das. Damit ist die Region eine wichtigere Entscheidung als der Tarif. Ein bescheidener Rechner nahe Ihren Spielern schlägt einen großen auf der anderen Seite eines Ozeans, jedes Mal.
Kaufen für: Zuallererst die Region, in der Ihre Spieler sind.
Der teure Fehler
Der Rechner, nach dem uns die meisten fragen, ist größer als der, den sie brauchen.
Wir verzichten lieber auf die Differenz, als sie zu verkaufen. Hier ist die Entscheidung im Überblick, einschließlich des Teils, der gegen unsere eigene teure Hardware spricht.
Ein Server für Freunde
Eine Welt, eine kleine Gruppe, kein schweres Modpack. Das wird von einem einzelnen Thread und ein paar Gigabyte begrenzt, also reichen zwei Kerne und 4 GB völlig; der Konfigurator listet jede Größe mit ihrem Preis in Ihrer Stadt. Alles Größere ist Geld für Kerne, die die Simulationsschleife nicht nutzen kann.
Ein Community-Server, der nicht ruckeln darf
Hier ist das Argument für fest zugewiesene Kerne stichhaltig: Ein geteilter Kern ist in Spitzen schnell und unter Dauerlast unberechenbar, und ein Gameserver ist Dauerlast. Sie kaufen nicht Geschwindigkeit, sondern die Abwesenheit eines Nachbarn.
Viele Welten oder eine sehr große
Hier lohnt sich Bare Metal: wirklich nicht geteilte Hardware, und bei DS-5 zusätzlicher L3-Cache auf den Kernen für Working Sets, die fast hineinpassen. Es ist die teuerste Antwort auf dieser Seite und am seltensten die richtige.
Die andere Seite
Wann sich die zusätzlichen Kerne wirklich lohnen.
Die obige Argumentation besagt nicht, dass große Rechner sinnlos sind. Sie besagt, dass die Anzahl der Kerne eine andere Frage beantwortet als die, die sich die meisten stellen.
- Mehrere Welten auf einem Rechner
- Jeder Serverprozess erhält sein eigenes Kernbudget. Zehn Instanzen sind der Fall, in dem die Anzahl der Kerne tatsächlich die entscheidende Größe ist, nicht eine Instanz mit zehnmal so vielen Spielern.
- Modpacks mit aufwendiger Weltgenerierung
- Weltgenerierung und Chunk-Verarbeitung können parallel laufen, auch wenn der Tick es nicht tut, und genau dieser Teil schießt in die Höhe, wenn ein Spieler in neues Gebiet läuft.
- Eine wirklich große Community
- Ab einer bestimmten Spielerzahl passt der Working Set nicht mehr in den Cache, und die Speicherbandbreite wird wichtig. An diesem Punkt leistet ein Rechner wie DS-5 mit zusätzlichem, auf die Kerne gestapeltem L3-Cache etwas, das ein höherer Takt allein nicht kann.
Die Region schlägt die Hardware. Bevor Sie zwischen zwei Tarifen auf dieser Seite wählen, wählen Sie, wo der Rechner steht. Ein bescheidener Server nahe Ihren Spielern fühlt sich besser an als ein großer jenseits eines Ozeans, denn die Entfernung setzt der Round-Trip-Zeit eine Untergrenze, die keine Hardware beseitigt. Beginnen Sie mit der Regionsliste.
Fragen
Was Kunden vor dem Kauf fragen.
Brauche ich einen Dedicated Server für einen Gameserver?
Warum läuft es mit mehr RAM nicht schneller?
Erhöhen mehr Kerne die Tickrate?
Welche Ihrer Maschinen hat den größten Cache?
Schützen Sie vor DDoS-Angriffen?
Woher weiß ich, welcher Tarif der richtige ist, bevor ich für einen Monat bezahle?
Wird die Bandbreite ein Problem?
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Andere Workloads
Server, ausgewählt für eine bestimmte Aufgabe.
- Streaming rund um die UhrHardware-Encoding und Uplinks ohne Trafficzählung, mit ausgeschriebener Bandbreitenrechnung.
- Unmetered-TarifeFür den Fall, dass derselbe Rechner auch Downloads oder einen Stream ausliefert.
- VPS vs. Dedicated ServerDie allgemeine Fassung der Entscheidung, die diese Seite für einen Workload trifft.