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Server · Hosting di giochi

I server di gioco sono limitati da un solo core, non da quanti ne acquistate.

Il settore prezza l'hosting di giochi in base al numero di core perché il numero di core fa crescere un listino. Ciò che decide se il Suo mondo scatta è la velocità di un singolo thread e la disponibilità di memoria sufficiente, il che di solito significa che la macchina giusta costa meno di quella che stava per acquistare.

Cosa lo limita davvero

Tre vincoli, nell'ordine in cui si fanno sentire.

Non CPU, RAM e disco: è proprio quest'ordine a far comprare la macchina sbagliata. Questi sono i fattori che decidono se i giocatori se ne accorgono.

Il tick

Velocità a thread singolo

Un server di gioco simula il mondo in tick: un numero fisso al secondo, ognuno dei quali è un passaggio su ogni entità, aggiornamento di blocchi e azione dei giocatori. Quel ciclo è in larghissima parte su un solo thread. Quando non riesce a concludersi entro il tempo disponibile, il tick rate cala, ed è questo che i giocatori percepiscono come rubber-banding e colpi in ritardo. Un core più veloce alza il limite. Un secondo core no, perché il ciclo non può girare su due core contemporaneamente.

Da scegliere per: Frequenza e cache, non numero di core.

Il limite

Memoria

La memoria decide quanta parte del mondo e quanti giocatori ci stanno prima che la macchina inizi lo swap, e un server che va in swap ha già smesso di essere giocabile. Le configurazioni con mod e molti plugin moltiplicano questo effetto: le mod restano in memoria che qualcuno stia giocando o no. Questo è il valore su cui conviene essere generosi, perché esaurirlo è un evento brusco, non graduale.

Da scegliere per: Quanto basta per non essere al limite, poi basta.

L'esperienza percepita

La rete

Una volta che il tick è sano, tutto ciò che un giocatore chiama lag dipende dalla rete. La distanza fissa il minimo del tempo di andata e ritorno e nessun hardware può rimediare, il che rende la regione una decisione più importante del piano. Una macchina modesta vicino ai Suoi giocatori batte sempre una grande dall'altra parte di un oceano.

Da scegliere per: La regione in cui si trovano i Suoi giocatori, prima di ogni altra cosa.

L'errore costoso

La macchina che la maggior parte delle persone ci chiede è più grande di quella di cui ha bisogno.

Preferiamo rinunciare alla differenza piuttosto che venderla. Ecco come si presenta la decisione, compresa la parte che va contro il nostro hardware più costoso.

Un server per amici

Un mondo, un piccolo gruppo, nessun modpack pesante. Qui il limite è un singolo thread e pochi gigabyte, quindi due core e 4 GB sono più che sufficienti; il configuratore elenca ogni dimensione con il suo prezzo nella Sua città. Qualsiasi cosa più grande è denaro speso in core che il ciclo di simulazione non può usare.

Un server per una community che non deve scattare

Qui l'argomento a favore dei core riservati è concreto: un core condiviso è rapido a scatti e imprevedibile sotto carico costante, e un server di gioco è carico costante. Ciò che acquista non è velocità, ma l'assenza di un vicino.

Molti mondi, o uno molto grande

È qui che il bare metal si giustifica: hardware davvero non condiviso e, nel caso di DS-5, cache L3 aggiuntiva impilata sui core per dati di lavoro che vi entrano quasi del tutto. È la risposta più costosa di questa pagina e quella giusta meno spesso.

L'altro lato

Quando i core in più valgono davvero il loro prezzo.

Il ragionamento qui sopra non sostiene che le macchine grandi siano inutili. Sostiene che il numero di core risponde a una domanda diversa da quella che si pone la maggior parte delle persone.

Più mondi su una sola macchina
Ogni processo server ha il proprio budget di core. Dieci istanze sono il caso in cui il numero di core è davvero la variabile, non un'istanza con dieci volte i giocatori.
Modpack con generazione del mondo pesante
La generazione del mondo e il lavoro sui chunk possono essere paralleli anche quando il tick non lo è, ed è la parte che ha picchi quando un giocatore si sposta in una zona nuova.
Una community davvero grande
Oltre una certa popolazione i dati di lavoro non entrano più nella cache e la larghezza di banda della memoria inizia a contare. È il punto in cui una macchina come DS-5, con L3 aggiuntiva impilata sui core, fa qualcosa che una frequenza più alta da sola non può fare.

La regione conta più dell'hardware. Prima di scegliere tra due piani qualsiasi di questa pagina, scelga dove si trova la macchina. Un server modesto vicino ai Suoi giocatori darà sensazioni migliori di uno grande dall'altra parte di un oceano, perché la distanza fissa un minimo al tempo di andata e ritorno che nessun hardware può eliminare. Parta dall'elenco delle regioni.

Domande

Le domande che si pongono prima dell'acquisto.

Mi serve un server dedicato per un server di gioco?
Di solito no, e preferiamo dirlo piuttosto che venderglielo. Un server per una manciata di amici è limitato da un thread e da pochi gigabyte di memoria: una piccola istanza sulla linea Alta frequenza lo gestisce per una frazione del prezzo del bare metal. Acquisti una macchina intera quando esegue molte istanze contemporaneamente, quando un modpack ha superato la memoria offerta da un piano VPS o quando ha bisogno che l'hardware non sia di nessun altro. Questi sono motivi reali. "I giochi hanno bisogno di un server dedicato" non lo è.
Perché più RAM non lo rende più veloce?
Perché la memoria è un limite, non un freno. Sotto il limite il server gira alla velocità consentita dai core; oltre, la macchina ricorre allo swap e le prestazioni crollano. Aggiungere memoria a un server che non ne è a corto non cambia assolutamente nulla. Ciò che alza il tick rate è un core più veloce, e ciò che lo abbassa è più lavoro per tick.
Più core aumenteranno il tick rate?
Non per una singola istanza. Il ciclo di simulazione è un solo thread, quindi gira alla velocità di un core indipendentemente da quanti ce ne siano. I core aggiuntivi aiutano quando ci sono processi aggiuntivi da assegnare loro (più mondi, attività in background, generazione del mondo), il che è una questione diversa dal rendere più fluido un singolo mondo.
Quale delle vostre macchine ha più cache?
DS-5, un AMD Ryzen 9 7950X3D. La 3D V-Cache impila L3 aggiuntiva su uno dei suoi complessi di core, il che vale moltissimo quando i dati di lavoro entrano quasi nella cache e pochissimo quando non ci entrano. È lo specialista della nostra gamma e ha il prezzo di uno specialista: lo acquisti per la cache, consapevolmente, oppure scelga qualcosa di più economico.
Offrite protezione dagli attacchi DDoS?
Non pubblichiamo specifiche sulla protezione DDoS e non intendiamo lasciarne intendere una che non possiamo dimostrare. La mitigazione nelle nostre regioni è quella fornita dalla rete sottostante, e non è qualcosa a cui possiamo associare un numero o una garanzia. Se la resilienza agli attacchi è un requisito e non una speranza, ditecelo prima di ordinare e vi diremo chiaramente a cosa possiamo impegnarci e a cosa no, invece di vendervi un'etichetta.
Come faccio a sapere quale piano è giusto prima di pagare un mese?
Lo noleggi per un pomeriggio. La maggior parte dei nostri piani è fatturata a ore su un saldo che Lei ricarica, il conteggio si ferma quando elimina il server e un mese lasciato acceso non costa mai più del prezzo mensile. Metta il Suo mondo reale e i Suoi giocatori reali su due piani diversi, osservi il tick rate e tenga quello che regge. È una risposta migliore di qualsiasi tabella potremmo pubblicare.
La banda sarà un problema?
Raramente per un server di gioco: il traffico è fatto di pacchetti piccoli e frequenti, non di volume. Diventa una questione se dalla stessa macchina fa anche streaming o distribuisce download di modpack, e la linea Unmetered esiste esattamente per questo. Ogni altra linea pubblica la quantità di traffico inclusa nel piano.