Serveurs · Hébergement de jeux
Les serveurs de jeu sont limités par un seul cœur, pas par le nombre que vous achetez.
Le secteur facture l’hébergement de jeux au nombre de cœurs, parce que le nombre de cœurs permet de décliner une grille tarifaire. Ce qui détermine si votre monde saccade, c’est la vitesse d’un seul thread et le fait d’avoir assez de mémoire, ce qui signifie généralement que la bonne machine coûte moins cher que celle que vous alliez acheter.
Ce qui le limite réellement
Trois contraintes, dans l’ordre où elles se font sentir.
Pas CPU, RAM et disque : c’est justement cet ordre qui pousse à acheter la mauvaise machine. Voici les critères qui déterminent si les joueurs remarquent quelque chose.
Le tick
Vitesse d’un seul thread
Un serveur de jeu simule le monde par ticks : un nombre fixe par seconde, chacun étant un passage sur chaque entité, mise à jour de bloc et action de joueur. Cette boucle tient très majoritairement sur un seul thread. Lorsqu’elle ne peut pas se terminer dans le temps imparti, le tick rate baisse, et c’est ce que les joueurs ressentent comme des téléportations en arrière et des coups qui arrivent en retard. Un cœur plus rapide relève le plafond. Un second cœur non, car la boucle ne peut pas s’exécuter sur deux à la fois.
À privilégier : La fréquence et le cache, pas le nombre de cœurs.
Le plafond
Mémoire
La mémoire détermine la quantité de monde et le nombre de joueurs qui tiennent avant que la machine ne commence à swapper, et un serveur qui swappe a déjà cessé d’être jouable. Les configurations moddées ou chargées en plugins multiplient ce besoin : les mods restent en mémoire, que quelqu’un joue ou non. C’est sur ce chiffre qu’il vaut la peine d’être généreux, car en manquer est brutal plutôt que progressif.
À privilégier : Assez pour ne pas être à la limite, puis arrêtez-vous là.
Le ressenti
Le réseau
Une fois le tick en bonne santé, tout ce qu’un joueur appelle du lag vient du réseau. La distance fixe le temps d’aller-retour minimal et aucun matériel n’y remédie, ce qui fait de la région une décision plus importante que l’offre. Une machine modeste proche de vos joueurs l’emporte toujours sur une grosse machine de l’autre côté d’un océan.
À privilégier : La région où se trouvent vos joueurs, avant toute chose.
L’erreur coûteuse
La machine que la plupart des gens nous demandent est plus grosse que celle dont ils ont besoin.
Nous préférons perdre la différence plutôt que la vendre. Voici les grandes lignes de la décision, y compris la partie qui plaide contre notre propre matériel coûteux.
Un serveur entre amis
Un monde, un petit groupe, pas de modpack lourd. Ce cas est limité par un seul thread et quelques gigaoctets : deux cœurs et 4 GB suffisent largement ; le configurateur liste chaque taille avec son prix dans votre ville. Tout ce qui est plus grand, c’est de l’argent dépensé pour des cœurs que la boucle de simulation ne peut pas utiliser.
Un serveur communautaire qui ne doit pas saccader
Ici, l’argument des cœurs réservés est réel : un cœur partagé est rapide par à-coups et imprévisible sous charge constante, et un serveur de jeu est une charge constante. Ce que vous achetez, ce n’est pas de la vitesse, mais l’absence de voisin.
Plusieurs mondes, ou un seul très grand
C’est là que le bare metal se justifie : du matériel réellement non partagé et, dans le cas de DS-5, du cache L3 supplémentaire empilé sur les cœurs pour les données de travail qui y tiennent presque. C’est la réponse la plus chère de cette page, et le plus rarement la bonne.
L’autre côté
Quand les cœurs supplémentaires valent vraiment leur prix.
L’argument ci-dessus n’est pas que les grosses machines sont inutiles. C’est que le nombre de cœurs répond à une autre question que celle que se posent la plupart des gens.
- Plusieurs mondes sur une seule machine
- Chaque processus serveur dispose de son propre budget de cœur. Dix instances, c’est le cas où le nombre de cœurs est vraiment la variable, et non une seule instance avec dix fois plus de joueurs.
- Modpacks avec génération de monde lourde
- La génération et le traitement des chunks peuvent être parallèles même quand le tick ne l’est pas, et c’est la partie qui connaît des pics lorsqu’un joueur explore une nouvelle zone.
- Une communauté vraiment grande
- Au-delà d’une certaine population, les données de travail ne tiennent plus dans le cache et la bande passante mémoire commence à compter. C’est là qu’une machine comme DS-5, avec du cache L3 supplémentaire empilé sur ses cœurs, fait ce qu’une fréquence plus élevée seule ne peut pas faire.
La région prime sur le matériel. Avant de choisir entre deux offres de cette page, choisissez où se trouve la machine. Un serveur modeste proche de vos joueurs offrira une meilleure sensation qu’un gros serveur de l’autre côté d’un océan, car la distance impose un temps d’aller-retour minimal qu’aucun matériel ne supprime. Commencez par la liste des régions.
Questions
Les questions posées avant l’achat.
Ai-je besoin d’un serveur dédié pour un serveur de jeu ?
Pourquoi plus de RAM ne le rend-il pas plus rapide ?
Plus de cœurs augmenteront-ils le tick rate ?
Laquelle de vos machines a le plus de cache ?
Protégez-vous contre les attaques DDoS ?
Comment savoir quelle offre convient avant de payer un mois ?
La bande passante va-t-elle poser problème ?
Poursuivre la lecture
Les pages auxquelles celle-ci renvoie sans cesse.
- Dedicated CPUDes cœurs physiques réservés à votre instance : la réponse lorsqu’une charge constante doit rester prévisible.
- Serveurs dédiésDes machines entières, dont le 7950X3D avec son cache L3 empilé.
- Facturation à l’heureComment trancher tout cela avec votre propre monde plutôt qu’avec le benchmark de quelqu’un d’autre.
Autres charges de travail
Des serveurs choisis pour une tâche précise.
- Streaming 24/7Encodage matériel et liaisons montantes sans comptage du trafic, avec le calcul de bande passante détaillé.
- Offres UnmeteredPour quand la même machine sert aussi des téléchargements ou un stream.
- VPS ou dédiéLa version générale de la décision que cette page prend pour une charge de travail.