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Serveurs · Hébergement de jeux

Les serveurs de jeu sont limités par un seul cœur, pas par le nombre que vous achetez.

Le secteur facture l’hébergement de jeux au nombre de cœurs, parce que le nombre de cœurs permet de décliner une grille tarifaire. Ce qui détermine si votre monde saccade, c’est la vitesse d’un seul thread et le fait d’avoir assez de mémoire, ce qui signifie généralement que la bonne machine coûte moins cher que celle que vous alliez acheter.

Ce qui le limite réellement

Trois contraintes, dans l’ordre où elles se font sentir.

Pas CPU, RAM et disque : c’est justement cet ordre qui pousse à acheter la mauvaise machine. Voici les critères qui déterminent si les joueurs remarquent quelque chose.

Le tick

Vitesse d’un seul thread

Un serveur de jeu simule le monde par ticks : un nombre fixe par seconde, chacun étant un passage sur chaque entité, mise à jour de bloc et action de joueur. Cette boucle tient très majoritairement sur un seul thread. Lorsqu’elle ne peut pas se terminer dans le temps imparti, le tick rate baisse, et c’est ce que les joueurs ressentent comme des téléportations en arrière et des coups qui arrivent en retard. Un cœur plus rapide relève le plafond. Un second cœur non, car la boucle ne peut pas s’exécuter sur deux à la fois.

À privilégier : La fréquence et le cache, pas le nombre de cœurs.

Le plafond

Mémoire

La mémoire détermine la quantité de monde et le nombre de joueurs qui tiennent avant que la machine ne commence à swapper, et un serveur qui swappe a déjà cessé d’être jouable. Les configurations moddées ou chargées en plugins multiplient ce besoin : les mods restent en mémoire, que quelqu’un joue ou non. C’est sur ce chiffre qu’il vaut la peine d’être généreux, car en manquer est brutal plutôt que progressif.

À privilégier : Assez pour ne pas être à la limite, puis arrêtez-vous là.

Le ressenti

Le réseau

Une fois le tick en bonne santé, tout ce qu’un joueur appelle du lag vient du réseau. La distance fixe le temps d’aller-retour minimal et aucun matériel n’y remédie, ce qui fait de la région une décision plus importante que l’offre. Une machine modeste proche de vos joueurs l’emporte toujours sur une grosse machine de l’autre côté d’un océan.

À privilégier : La région où se trouvent vos joueurs, avant toute chose.

L’erreur coûteuse

La machine que la plupart des gens nous demandent est plus grosse que celle dont ils ont besoin.

Nous préférons perdre la différence plutôt que la vendre. Voici les grandes lignes de la décision, y compris la partie qui plaide contre notre propre matériel coûteux.

Un serveur entre amis

Un monde, un petit groupe, pas de modpack lourd. Ce cas est limité par un seul thread et quelques gigaoctets : deux cœurs et 4 GB suffisent largement ; le configurateur liste chaque taille avec son prix dans votre ville. Tout ce qui est plus grand, c’est de l’argent dépensé pour des cœurs que la boucle de simulation ne peut pas utiliser.

Un serveur communautaire qui ne doit pas saccader

Ici, l’argument des cœurs réservés est réel : un cœur partagé est rapide par à-coups et imprévisible sous charge constante, et un serveur de jeu est une charge constante. Ce que vous achetez, ce n’est pas de la vitesse, mais l’absence de voisin.

Plusieurs mondes, ou un seul très grand

C’est là que le bare metal se justifie : du matériel réellement non partagé et, dans le cas de DS-5, du cache L3 supplémentaire empilé sur les cœurs pour les données de travail qui y tiennent presque. C’est la réponse la plus chère de cette page, et le plus rarement la bonne.

L’autre côté

Quand les cœurs supplémentaires valent vraiment leur prix.

L’argument ci-dessus n’est pas que les grosses machines sont inutiles. C’est que le nombre de cœurs répond à une autre question que celle que se posent la plupart des gens.

Plusieurs mondes sur une seule machine
Chaque processus serveur dispose de son propre budget de cœur. Dix instances, c’est le cas où le nombre de cœurs est vraiment la variable, et non une seule instance avec dix fois plus de joueurs.
Modpacks avec génération de monde lourde
La génération et le traitement des chunks peuvent être parallèles même quand le tick ne l’est pas, et c’est la partie qui connaît des pics lorsqu’un joueur explore une nouvelle zone.
Une communauté vraiment grande
Au-delà d’une certaine population, les données de travail ne tiennent plus dans le cache et la bande passante mémoire commence à compter. C’est là qu’une machine comme DS-5, avec du cache L3 supplémentaire empilé sur ses cœurs, fait ce qu’une fréquence plus élevée seule ne peut pas faire.

La région prime sur le matériel. Avant de choisir entre deux offres de cette page, choisissez où se trouve la machine. Un serveur modeste proche de vos joueurs offrira une meilleure sensation qu’un gros serveur de l’autre côté d’un océan, car la distance impose un temps d’aller-retour minimal qu’aucun matériel ne supprime. Commencez par la liste des régions.

Questions

Les questions posées avant l’achat.

Ai-je besoin d’un serveur dédié pour un serveur de jeu ?
Généralement non, et nous préférons le dire plutôt que de vous en vendre un. Un serveur pour quelques amis est limité par un thread et quelques gigaoctets de mémoire : une petite instance de la gamme Haute fréquence s’en charge pour une fraction du prix du bare metal. Achetez une machine entière lorsque vous faites tourner de nombreuses instances à la fois, lorsqu’un modpack dépasse la mémoire proposée par une offre VPS, ou lorsque le matériel ne doit appartenir à personne d’autre. Ce sont de vraies raisons. « Les jeux ont besoin d’un serveur dédié » n’en est pas une.
Pourquoi plus de RAM ne le rend-il pas plus rapide ?
Parce que la mémoire est un plafond, pas un frein. Sous ce plafond, le serveur tourne à la vitesse permise par ses cœurs ; au-dessus, la machine swappe et les performances s’effondrent. Ajouter de la mémoire à un serveur qui n’en manque pas ne change absolument rien. Ce qui augmente le tick rate, c’est un cœur plus rapide ; ce qui le fait baisser, c’est davantage de travail par tick.
Plus de cœurs augmenteront-ils le tick rate ?
Pas pour une seule instance. La boucle de simulation tient sur un thread : elle tourne à la vitesse d’un cœur, quel que soit le nombre de cœurs présents. Des cœurs supplémentaires aident lorsqu’il y a des processus supplémentaires à y placer (plusieurs mondes, tâches en arrière-plan, génération de monde), ce qui est une autre question que de rendre un monde plus fluide.
Laquelle de vos machines a le plus de cache ?
DS-5, un AMD Ryzen 9 7950X3D. Le 3D V-Cache empile du cache L3 supplémentaire sur l’un de ses complexes de cœurs, ce qui apporte beaucoup lorsque les données de travail tiennent presque dans le cache, et très peu sinon. C’est le spécialiste de notre gamme, et son prix est à l’avenant : achetez-le pour le cache, en connaissance de cause, ou achetez quelque chose de moins cher.
Protégez-vous contre les attaques DDoS ?
Nous ne publions pas de spécification DDoS, et nous n’allons pas en laisser entendre une que nous ne pouvons pas prouver. La protection dans nos régions est celle que fournit le réseau sous-jacent, et nous ne pouvons y associer ni chiffre ni garantie. Si la résistance aux attaques est une exigence plutôt qu’un espoir, dites-le avant de commander et nous vous dirons clairement ce sur quoi nous pouvons nous engager et ce sur quoi nous ne le pouvons pas, plutôt que de vous vendre un badge.
Comment savoir quelle offre convient avant de payer un mois ?
Louez-la pour un après-midi. La plupart de nos offres sont facturées à l’heure sur un solde que vous approvisionnez, le compteur s’arrête lorsque vous supprimez le serveur, et un mois complet de fonctionnement ne coûte jamais plus que le prix mensuel. Placez votre vrai monde et vos vrais joueurs sur deux offres différentes, surveillez le tick rate et gardez celle qui tient. C’est une meilleure réponse que n’importe quel tableau que nous pourrions publier.
La bande passante va-t-elle poser problème ?
Rarement pour un serveur de jeu : le trafic se compose de petits paquets fréquents plutôt que de volume. La question se pose si vous diffusez aussi un stream ou servez des téléchargements de modpack depuis la même machine, et la gamme Unmetered existe précisément pour cela. Chaque autre gamme publie son volume de transfert inclus sur l’offre.